GTMB · 玩法指南
猫猫蓝图:从结构预览到可复用的工厂方案
GTMB Getting Started
安装环境:GTNH 2.9.0 · GTMB 0.3.8
本页资料:GTMB 0.3.7 · 与当前下载版本的差异尚待核对
介绍与使用
把机器结构或一片建筑,整理成可检查、可编辑、用自己的材料施工的蓝图。先在预览里看清布局,再整理方块、设备配置和施工提示;扩建或分享时,复用已经准备好的方案。
本页按正常模式介绍操作。服务器可选的星门规则模式默认关闭,启用后仍可正常耗材施工与搬运,禁用装饰券抵扣;拆除世界矿块不返还矿石及挖矿经验,含矿块的整体搬运受限。
GTMB 是独立的 GTNH 工具模组,无需安装 GTIT。客户端与服务端都需要安装 GTMB、MIAOKATZE Core(至少 0.2.0,不设版本上限),以及 GregTech、StructureLib、AE2 和 MUI2(GTNH 2.9.0 正式版)。本源码版本面向 GTNH 2.9.0 正式版,不支持 RC 环境。机器是否最终成型仍由原机器检查。
GTMB 0.3.8 推荐搭配 Core 0.2.4。默认构建与缺包下载使用 Core 0.2.4,运行兼容下限为 0.2.0;更新已安装的 Core 时请手动替换。
安装与玩法依据 0.3.7 冻结源码。这份本地审阅的通用声明候选源码尚未发布 Release,正式下载以 Release 页面为准。历史图片保留各自原始来源;当前源码没有新增游戏验收。
工作入口是猫猫蓝图全息投影仪(Neko Blueprint Hologram Projector),用于结构预览、区域采集、蓝图编辑和材料施工。需要搬移已经建好的建筑时,可用独立的世界剪切队列保留方块及完整设备原始数据,成功粘贴或原位撤销后消费条目。
物品提示依次显示当前状态描述按键与操作,末尾以分段颜色标明添加模组。主信道与最多 8 项子信道位于状态区,随投影仪配置变化;按住 Shift 查看全部蓝图、剪切和选区操作。
材料窗口默认保留中性按钮材质;只有当前有相应操作状态时才强调。红色为警告、青色为建议、蓝色为其他信息、绿色为下一步操作;先读文字和当前材料状态,再选择操作。没有可调整的 NBT、身份信息、阻塞物或可下单的物品缺料时,对应入口禁用,可悬停查看原因;禁用按钮不显示引导色。高亮不代替规划、权限或服务器确认。
通用结构与来源资格
结构、材料和信道来自可以解释的通用声明,不以机器名称或固定模组版本判断支持。GTNL / GTNLLib 不是本候选的构建依赖,也没有内置的机型支持清单。一次采集固定同一份结构图并在续批中复用;重新扫描或改变参数后重新读取。
未知 supplier、predicate、提示和检查回调不用于试探。缺少施工证明的默认格保持保护、不扣材料,其余已验证格可以继续;明确指定却无法验证的目标仍拒绝整次请求并报告位置。通用仓室预设只核对已声明的配额,原机隐藏的成型与运行条件仍由原机判断。操作边界见结构预览、等级信道与仓室规划。
分批采集期间,投影仪会保存当前设置。新工具首次自动保存默认设置后,可继续同一轮采集;真实主信号、信道或自定义数据变化时,旧采集仍会停止,须重新采集并核对。现有工具设置与已存草稿继续沿用原有格式。
保存的来源信息用于说明,不能恢复本轮运行时资格。来源、用途或参数变化时重新采集并核对;同参重读可保留物理选择,新声明仍会拒绝非法目标。详细保存规则见蓝图导入、共享与文件校验。
候选完整性与具体目标施工
候选列表是否穷尽,与当前目标能否施工分别核对。原生工厂明确提供的施工输出可逐材料验证;透明包装保留这项证据,或分支中有一个已证明的分支即可授权对应材料。未知条件、延迟工厂和仅用于显示的备选不授予施工资格,不能因为列表里出现某种材料就直接施工。
通过声明核对后,仍使用真实物品放置、实际支付与世界读回;失败按原事务恢复。普通物理蓝图沿用自己的合法身份与材料校验,不能借结构声明绕过原有检查。预览可见、候选列表完整或进度结束,都不等于机器成型。
外观标记与施工状态
拆除属于独立的区域操作:从三态切换器进入共享框选与确认,随后按最高 Y 向下处理,不建立模型放置预览。取消只停止后续,已拆除的方块不会恢复;完整规则见拆除与回收。
拆除框选可在等距视角进行。打开本轮拆除确认窗口、取消确认和等待服务器执行时,保留当前等距镜头;取消确认保留原选区,提交被拒绝时也可继续核对原选区。确认提交后先等待本轮服务器任务结束,随后恢复空选区,可接着框选;每一轮仍须单独明确确认。停止拆除、失去原工具或切换世界后,不再继续查询这轮状态。
从一个小工程开始
手持投影仪按住 Shift + 右键打开中央模式切换器,继续按住 Shift 并右键可在蓝图 / 剪切 / 拆除间切换;松开 Shift 进入所选模式,Esc 取消。蓝图用于采集与编辑,剪切用于搬移原件,拆除用于回收原生掉落物;完整操作见世界剪切与组合选区。

- 将 1 个 StructureLib 多方块结构全息投影仪无序升级为 1 个猫猫蓝图全息投影仪。兼容 GTIT 还可在猫猫机用 1 枚普通猫猫币兑换。
- 对真实机器控制器普通右键,打开以控制器为锚点的投影工作区,在目标 / 现场 / 差分之间检查布局。要采集建筑,按住 Shift + 右键打开中央切换器,选中蓝图后松开 Shift,再按提示确认完整选区。
- 直接构建控制器结构时,仓室预设可选;核对材料后确认构建。需要长期复用或分享时,再编辑并按实际内容完成作者处理,保存蓝图。
- 在蓝图库选择方案并点绿色放置所选蓝图,进入世界定位并锁定;再次右键立即进入校验进度,完成后核对材料与放置选项,再确认施工。需要传输时,工作台顶部显示进度。
蓝图工作区默认展开独立的可收纳蓝图库。普通点行载入所选蓝图供预览和编辑,保留观察镜头;重复当前项不重新载入。未保存的内容将被替换时,先确认放弃;取消保留原稿、当前项和预览。选择覆盖目标模式下点行只指定覆盖目标,保存仍须核对目标。库文件的管理入口继续按当前来源和权限开放。
首次载入大蓝图时,编辑画布分批准备:先显示保留凹角与洞口的轮廓,再补齐材质和设备模型;内容修改后仍按需分批准备。换图等待期间暂停上一稿件的模型绘制和画布选点,已有轻量轮廓可继续显示;新稿件的轮廓显示后可先旋转、平移和缩放镜头。场景完整显示后,仅调整镜头时会完整绘制当前视角;选格与编辑须等待当前视角的画布准备完成,期间可继续调整镜头。轮廓出现不表示材料、设备配置或施工条件已经核对完成。

三种工作区与侧栏
| 工作区 | 适合做什么 | 内容从哪里来 |
|---|---|---|
| 投影 | 围绕固定控制器检查结构,调整等级、信道和仓室,再建造、替换或拆除 | 右键真实控制器 |
| 蓝图 | 编辑区域、空白图文稿或已保存方案,移动、复制、处理和保存 | 世界框选、蓝图库或图文生成 |
| 剪切 | 检查独立暂存,放置所选条目或撤回原处 | 当前存档、当前玩家的世界剪切队列 |
蓝图画布可集中查看整份规划;选择几格只决定编辑对象,不缩小整份蓝图的施工范围。需要搬移世界中的原件时进入剪切,不把编辑器的 Ctrl + X 当作世界拆除。
投影工作区使用最近一次真实控制器投影。打开蓝图前,若投影仍有内容,先明确确认放弃当前投影及投影记忆;取消时保留投影,目标蓝图打开失败时也保留原工作区。确认并成功打开蓝图后,原投影记忆清除,不再保留另一份可切回的投影。没有可恢复的投影时仍可切入空投影页:顶部模式切换及其以上控件可用,其余区域灰化,中央提示右击控制器开启投影模式。重新右键真实控制器才建立新的投影;工作区切换仍核对原投影仪、世界、会话与规划版本。投影模式不支持添加文字或图片。
左右工具栏默认只显示图标,名称各自收起,可分别展开;空间不足时采用紧凑布局。右侧入口打开属性、结构配置、蓝图处理、材料、量子网络、提示词或施工面板,功能面板可拖动浮出并用图钉停靠。有操作提示的蓝图按钮以对应颜色的边缘呼吸高亮引导,仍须阅读按钮文字与悬停说明。收纳入口汇总内部可用控件的高亮,展开后仍须阅读具体提示。蓝图库有独立收纳控制,按钮同时显示图标与文字,保存条目列表占满剩余高度,长名称最多显示两行,完整名称可悬停查看。
蓝图编辑画布使用中键拖动平移、右键拖动调整观察方向、滚轮缩放;左键继续用于选格、框选与操作手柄。右键短按并松开仍打开当前内容的操作菜单;拖动观察时不弹出菜单。旋转查看同样只调整观察方向,不改变蓝图内容与默认放置朝向。世界蓝图框选的等距观察同样使用中键平移、右键旋转;投影工作区、剪切列表预览与世界放置保留各自原有的镜头操作。剪切和世界放置的等距观察仍以左拖旋转、右拖平移。
蓝图设置标题右侧的旋转图标用于调整整份蓝图的默认放置朝向:每次水平旋转 90°,四个固定方向循环。悬停查看当前与下一方向;Ctrl + Z / Y 可撤销或重做。保存成功后,下次载入和放置沿用保存的朝向。设备或物品 NBT 没有已适配的转向规则时会拒绝,原蓝图保留。
继承原版外形的模组方块仍须核对设备数据。只有已识别、已核对的非空间数据可以直接沿用该外形的转向规则;额外或未知 NBT 不因外形相似而视为已适配。普通蓝图转向遇到未支持的数据会拒绝并保留原蓝图,世界剪切则保留原数据并显示警告。
普通蓝图的实际记录格数必须少于 1,000,000 格,最多 999,999 格;采集、编辑、载入、保存和放置均受此限制。外接范围中未记录的空白不计入格数;蓝图明确记录的空气和排除格仍计入。文件大小、数据预算和现场检查另行核对。
任务进度放在工作台既有顶栏内,不额外增加一行;同时存在的任务并列显示,各自保留真实阶段与结果。
Ctrl + Shift + Delete 清空当前工作区,未保存内容仍须确认;此操作不拆除世界方块。Esc 或未在文本字段输入时按 E 逐层返回,先关闭当前弹窗、浮动工具或子面板,最后才退出工作台。牛皮纸界面使用原 HTML 工作台的像素素材;界面外观不改变权限、材料和现场检查。
原生编辑画布与指引
底部智能提示根据所选格、结构配置、材料窗口和当前任务说明下一步,可收起后从指引入口唤回。?提供完整操作说明。顶栏教程打开课程列表,前三项依次为蓝图文字附加图片附加,再按需要选择投影、结构操作、框选或剪切课程。文字与图片附加浮窗也有对应课程入口,首次使用时可按提示进入教学。
蓝图课程从空白工作区开始,明确点击教学库中的条目后才载入规划。跟随指引练习选择、移动、复制与切换稿件;遇到丢弃确认时,可先取消保留当前修改,再按需要确认切换。教程会核对当前动作的实际结果,不会只因点击下一步就把未完成的动作算作完成。
上一步下一步跳过从头开始控制当前课程,Esc 或 E 退出并返回原工作区。文字与图片课程分别讲解浮窗设置、生成、选择位置与整体编辑;世界框选和剪切课程演示选点、确认选区、命名及放置确认。
所有课程使用隔离的内存示例。教学中的蓝图库、剪切暂存、材料清单和放置动作不会改动你的世界、文件、真实队列或材料库存;材料窗口出现不代表已经付款施工。结束或跳过课程后恢复正常工作区。
编辑器快捷键可在 F1 中查看和改绑,支持 Ctrl / Shift / Alt;E / Esc 保留退出,文本框聚焦时按正常文字输入处理。世界中的 V / B 按键在游戏控制设置中管理。截图中的个人键位可能不同,操作以当前设置和正文说明为准。
常用按键与完整改绑入口见规划、快捷键与蓝图库管理。
组合选区与等距观察
手持投影仪时,屏幕顶部原有提示卡的首行显示当前工具模式,用青色、黄色、红色分别标明蓝图、剪切、拆除;普通与等距视角都可查看。模式名称用于核对当前操作,具体按键仍以提示文字和当前设置为准。
普通视角左键设置第一角、右键设置第二角,顺序不限;两角齐全后仍可调整当前框。等距视角按住 Ctrl,用左键固定设置或调整第一角、右键固定设置或调整第二角;普通短点击不改变矩形角点。未按 Ctrl 时不显示红色选点框,提示按住Ctrl开始框选并显示当前阶段可用的组合选区操作;按住 Ctrl 后显示红框,提示当前待选角点。蓝图框选的等距观察使用中键拖动平移、右键拖动旋转;剪切等距仍使用右键平移、左键旋转。
当前矩形选区已设置的角点用紫色粗框标出,并以放大的粗体左键右键标明对应操作。开始下一个框时只标记当前框的角点;Delete 或 Ctrl + Z 恢复前一个选区时,角点标记随选区恢复。
选区表面以与外框同粗的线网辅助辨认范围,线网按世界坐标对齐,间距固定为 2 格;多个选框按加选、减选后的实际结果显示外表面,重叠部分和内部接触面不会重复铺网。表面标记只帮助核对选区,仍须明确确认后才导入或剪切。
完成第一个完整选区后,Z 为下一次选区开启青色加选,Alt + Z 为下一次选区开启红色减选;完成该框后恢复普通调整,不会连续创建同类选区。减选只扣除相交部分。开启减选后按 B 会沿用减选,Shift + B 也可开始减选多边形。
Shift + Z 合并当前选区,去重并扣除负选区,保留实际选中的格子。Delete 撤回末点、半框或最近完成的整个选区,方向键按镜头朝向平移完整选框,Alt + 上 / 下调整高度。Ctrl + Z / Y 逐次撤销或重做选区输入,包括角点、模式、移动、多边形和高度调整。最多组合 128 个区域,撤销保留最近 128 次输入;合并结果过于复杂时按提示简化,原选区保留。框选先在客户端预览;普通视角 Shift + 右键、等距视角松开 Ctrl 后按 Shift + 左键明确确认全部选区后,才导入蓝图或提交剪切;标第二角不会立即改变世界。
B 开始自由多边形框选,按键可在游戏控制设置中改绑。普通视角短按左键添加实际命中的顶点;等距视角按 Ctrl + 左键落点,闭合轮廓与选择厚度也用 Ctrl + 左键,松开 Ctrl 后可操作镜头。顶点必须位于同一水平 XZ 平面或轴对齐的 XY、YZ 竖直平面;轮廓闭合后沿该平面的法线轴拉伸,分别沿 Y、Z、X 轴选择厚度,实际点位不会被压平到首点高度。至少选择三个不同且有面积的顶点,点击标有起点的紫色粗框首点闭合;其余顶点为橙色粗框。闭合后可点击选择厚度;按 B 以已选厚度或当前预览厚度确认本地选区。轮廓未闭合时按 B 保留输入并使紫色首点闪烁,须先点击首点闭合。已有完整选区时默认创建加选多边形;已开启减选时保留减选,Shift + B 直接创建减选多边形。外框沿实际选中方块的边界显示并保留凹角,不以包围盒代替选区。Ctrl + Z / Y 支持逐点与确认操作的撤销或重做。B 确认只形成客户端选区,导入蓝图或真实剪切仍须另行明确确认。
蓝图框选中,Esc 先退出等距观察;普通视角中丢弃已有框选前,弹出确认放弃已选择区域?。否或在询问中按 Esc 保留选区及撤销记录;是丢弃本次选区;是并且不再提醒同时在当前客户端记住该偏好。这项客户端偏好不改变剪切模式的退出、命名或粘贴确认。Delete 仍逐个撤回末点、半框或最近完成的选区;在放弃询问中也可按 Delete 撤回最近一次输入并返回编辑。
世界框选和放置提示使用与 GTSWN 相同的适配字体绘制路径,按可用宽度排布;按键、阶段和颜色提示仍以当前操作状态为准。
Delete 优先撤回尚未提交的多边形末点,并重新打开轮廓与高度阶段;没有顶点时退出多边形输入。普通半框先撤回半框;没有待完成输入时,撤回最近完成的整个选区,多边形拆出的多个区域作为同一批次一起撤回。此处只修改本地选区,可用 Ctrl + Z / Y 撤销或重做。蓝图编辑画布中的 Delete 仍按该画布的删格规则处理。
普通视角优先选中真实方块,没有命中时沿视线取浮空位置;Alt 强制浮空,Alt + 滚轮调整 0–64 格距离,0 取脚下,普通滚轮仍切换快捷栏。
等距视角按当前画面的真实命中面取点;按住 Alt 时,滚轮调整沿视线的取点深度,可为负值:正值朝相机浮出,负值沿视线进入命中格后方,0 使用直接命中格。没有有效命中时先调整视角或高度切片,不把切片平面当作真实方块。等距视角中的普通滚轮用于缩放。世界等距镜头使用与 GTSWN 相同的缩放范围,每世界方块 0.4–128 像素,默认 12;工作台预览使用相对于适配模型大小的 0.025–8 倍缩放,默认 1 倍,两者的数值含义不同。
手持投影仪进行蓝图、剪切或拆除框选,或处于蓝图、剪切世界放置预览时,可按 V 切换等距视角;按键可在游戏控制设置中改绑。再次按 V 或按 Esc 返回普通视角;多边形轮廓已闭合时,可按 B 以当前厚度确认本地选区。Esc 先退出等距视角,原选区或蓝图仍保留。蓝图框选的等距观察使用中键平移、右键旋转;剪切与世界放置的等距观察使用左键旋转、右键平移。选点与世界放置按当前阶段配合 Ctrl,普通滚轮缩放。等距镜头不移动玩家,也不授权导入或施工。切出游戏时暂停操作输入,保留原有框选和等距模式;单人游戏仍按原版规则暂停。返回后可继续原有操作;主动按 E 或 Esc、换世界或换工具仍按当前流程退出。
等距放置进入后即显示位置预览,无须先按 Ctrl;锁定和确认仍须 Ctrl + 左键。等距蓝图放置时按住 Ctrl,用左键锁定位置,再 Ctrl + 左键进入原有核对与确认流程,Ctrl + Shift + 左键解锁;普通视角继续使用右键。
等距剪切放置同样按住 Ctrl,用左键锁定、再 Ctrl + 左键确认,Ctrl + Shift + 左键打开暂存列表;Alt 只控制浮空取点,不触发原位撤销。R 调整模型朝向的操作在普通视角使用;剪切等距中仍以左拖旋转镜头。
X 开关高度切片:开启后左侧竖直高度条同时显示隐藏上方、隐藏下方按钮与当前 Y 值。X 光显示后即可按该画面选点,无需等待边界网格重建;切片只影响观察和取点,提交前仍须核对实际选区。等距框选提示随当前角点、加减选模式、多边形与确认阶段更新;Ctrl 用于选点,放开 Ctrl 后可旋转和平移镜头。世界投影外轮廓去掉相邻共面方块的内部块缝,仍保留凹角、洞口和真实形状边界。
控制器结构的可选配置
控制器结构:选择用途、可选配置,再明确构建
- 导入真实控制器
检查结构、等级、声明候选与现场差异。预设只核对已明确声明的配额,原机隐含条件仍由原机判断。
- 按声明核对用途与来源
- 按需选择仓室搭配
可使用基本预设、自定义命名整套或上次成功配置,也可保留手动规划。高亮是引导,预设并非构建前置。冲突整套拒绝。
- 核对材料来源
选择本次启用来源与优先级,或使用上次成功的来源配置。材料来源记忆与仓室记忆相互独立。
- 确认后才构建
查看材料、范围与阻塞原因,再明确确认构建。应用预设或切换列表只改变规划,不自动扣料和施工。
同参重读仍须新资格
来源、用途和参数相同时可保留物理选择,但资格来自新声明。不合法旧目标保持可见并被拒绝;保存的metadata不恢复运行时来源证明。
本机整套,不是建筑副本
命名仓室搭配保存角色、物品身份、定义 NBT 和数量,不保存世界坐标或现场库存;也不替代蓝图库及作者处理流程预设。
所选结构的尺寸与信道
区域导入按原生结构声明与实际现场核对尺寸和材料信道,完成后查看所选结构识别到的参数。已有蓝图也须核对真实尺寸和信道;文件中的默认参数不代表现场原尺寸。对提供可重建原生声明的蓝图成员,调整主信道或子信道会重新生成所选结构的范围。等待更新完成,再核对材料、作者处理与保存结果;其他结构、共享格和明确编辑保留。来源声明不可用或重建失败时查看具体提示,原蓝图保留。
旧蓝图首次调整范围
旧蓝图若只记录了结构底段的归属,首次调整尺寸前会先核实保存内容中的完整原范围。只有能唯一匹配原生声明的完整范围才参与新旧范围更新;其他结构、共享格、明确编辑和无法安全确认的数据保留。无法唯一核实时保留原图并提示重新从完整原结构导入。等待恢复与更新完成,再检查缩小后的上层、封顶材料和保存结果。
当前报价明确确认
材料窗口按当前报价明确确认一次。蓝图缺料时按钮说明确认仅放已有,确认后只施工已准备就绪的格子;缓存无法支付时明确确认空缓存方案。服务器会核对当前计划与报价凭据并复核库存;材料减少、缓存方案或现场计划变化时,更新清单并要求重新核对确认。Enter 不代替确认,权限、占位和逐格付款检查仍有效。
源码规则图解,非游戏截图。预设可选,应用配置不自动开始施工。
控制器结构页的仓室预设与确认构建高亮用于引导;不选择预设也可确认构建。仓室页可切换基础预设与自定义搭配,命名保存、覆盖或删除自己的整套搭配。整套记录仓室角色、物品身份、metadata、定义 NBT 与数量,不记录世界坐标或现场库存。手选目标和现场设备保持固定;位置、声明候选或已声明的配额冲突时整套拒绝,原规划保留。规划会少占用壳体位置;超出计算预算也会明确失败,不应用半套。应用预设不自动扣料或施工。
蓝图中已捕获的原生 GT 设备按原件的物品类型、机器型号与实际方块身份核对。原件身份完全匹配且原生可放置时,编辑候选列表遗漏不会把它当作非法替换。另选替换目标仍须符合当前候选规则;资源、权限、现场与原生放置检查继续生效,机器是否成型由原机器检查。
仓室与材料来源分别提供使用上次预设,只记住上次被服务器真实接受的本类配置;两项相互独立,失败或迟到快照不覆盖成功记录。命名仓室搭配与这两项记忆保存在本机 config/gtmb-hologram-presets.nbt,不同于蓝图库、作者处理流程预设与服务端剪切日志。
区域导入按原生结构声明与实际现场核对尺寸和材料信道,完成后查看所选结构识别到的参数。已有蓝图也须核对真实尺寸和信道;文件中的默认参数不代表现场原尺寸。对提供可重建原生声明的蓝图成员,调整主信道或子信道会重新生成所选结构的范围。等待更新完成,再核对材料、作者处理与保存结果;其他结构、共享格和明确编辑保留。来源声明不可用或重建失败时查看具体提示,原蓝图保留。
普通蓝图在正常放置时,保存为纯空气且未指定替换目标的格子不检查现场是否为空,不计材料、不进入施工队列,也不清除现场已有方块。实际非空气目标仍核对位置占用、权限与原生放置条件;未知格、控制器、带 NBT 或明确编辑的目标不套用此规则。世界剪切选中的空气仍按忠实搬移处理;移除与替换模式保持各自规则。
旧蓝图若只记录了结构底段的归属,首次调整尺寸前会先核实保存内容中的完整原范围。只有能唯一匹配原生声明的完整范围才参与新旧范围更新;其他结构、共享格、明确编辑和无法安全确认的数据保留。无法唯一核实时保留原图并提示重新从完整原结构导入。等待恢复与更新完成,再检查缩小后的上层、封顶材料和保存结果。
搬移现有建筑:使用世界剪切
世界剪切:组合选框,确认后再搬移
- 进入剪切,组合选框
普通视角左键设置第一角、右键设置第二角,顺序不限;两角齐全后仍可调整当前框。等距视角按住 Ctrl,用左键固定设置或调整第一角、右键固定设置或调整第二角;普通短点击不改变矩形角点。未按 Ctrl 时不显示红色选点框,提示按住Ctrl开始框选并显示当前阶段可用的组合选区操作;按住 Ctrl 后显示红框,提示当前待选角点。蓝图框选的等距观察使用中键拖动平移、右键拖动旋转;剪切等距仍使用右键平移、左键旋转。完成第一个完整选区后,Z 为下一次选区开启青色加选,Alt + Z 为下一次选区开启红色减选;完成该框后恢复普通调整,不会连续创建同类选区。减选只扣除相交部分。开启减选后按 B 会沿用减选,Shift + B 也可开始减选多边形。Shift + Z 合并当前选区,去重并扣除负选区,保留实际选中的格子。Delete 撤回末点、半框或最近完成的整个选区,方向键按镜头朝向平移完整选框,Alt + 上 / 下调整高度。Ctrl + Z / Y 逐次撤销或重做选区输入,包括角点、模式、移动、多边形和高度调整。最多组合 128 个区域,撤销保留最近 128 次输入;合并结果过于复杂时按提示简化,原选区保留。框选先在客户端预览;普通视角 Shift + 右键、等距视角松开 Ctrl 后按 Shift + 左键明确确认全部选区后,才导入蓝图或提交剪切;标第二角不会立即改变世界。 当前矩形选区已设置的角点用紫色粗框标出,并以放大的粗体左键右键标明对应操作。开始下一个框时只标记当前框的角点;Delete 或 Ctrl + Z 恢复前一个选区时,角点标记随选区恢复。 选区表面以与外框同粗的线网辅助辨认范围,线网按世界坐标对齐,间距固定为 2 格;多个选框按加选、减选后的实际结果显示外表面,重叠部分和内部接触面不会重复铺网。表面标记只帮助核对选区,仍须明确确认后才导入或剪切。
- 明确确认选区,再命名保存
有完整框时,普通视角 Shift + 右键、等距视角松开 Ctrl 后按 Shift + 左键确认全部选区,再命名保存;尚无完整框时打开暂存列表并保留已有部分角点。取消不移除方块,成功保存后继续框选。
- 先检查,再明确放置
列表选行只显示原始结构 3D 预览。点放置所选才进入世界定位;普通视角右键、等距视角 Ctrl + 左键锁定,方向键及 Alt + 上 / 下 微调;等当前目标位置的匹配预览返回后,再按相同组合确认。成功提交后才消费原件。
按阶段查看缓存与切换模式
选择剪切后直接框选,成功保存后继续。标完第二角不会立即剪切;普通视角 Shift + 右键、等距视角松开 Ctrl 后按 Shift + 左键确认全部选区,再命名或确认范围并保存。剪切框选中存在完整框时,普通视角 Shift + 右键、等距视角松开 Ctrl 后按 Shift + 左键进入选区确认;尚无完整框时打开暂存列表并保留已有部分角点。非框选阶段普通视角 Shift + 右键、等距视角 Shift + 左键也打开列表;非框选时 Ctrl + Shift + 右键直接打开暂存列表。列表选行只查看原始结构,明确点放置所选才进入世界预览。Esc 完整退出剪切模式并保留全部缓存,迟到回执不会重新进入活动。
选中空气与未选间隙
门、床与双格植物必须把完整两格纳入实际选区。新剪切或粘贴若只包含其中一格,或粘贴会把目标已有的双格方块拆成选区内外两半,会在写入前拒绝;调整选区或位置后再试。原生无法表示的双格方块姿态同样不能粘贴。已有队列的原位撤销与失败恢复仍按原记录恢复原件,不套用新剪切的完整性限制。
两项独立私有偏好
命名与放置确认分别按当前存档和玩家保存。放置点确认且以后不提醒后,仍须预览;普通视角右键、等距视角 Ctrl + 左键锁定,等当前目标位置核对完成后再按相同组合提交;原位撤销仍确认。取消与 Esc 不保存新偏好。
同步失败先核实结果
列表可重试同步;未核实写入不重放。切换模式不删除缓存,是否消费以服务端核实结果为准。
规划 Ctrl + X 单独使用
Ctrl + X 仅排除规划源格。世界剪切不走普通蓝图材料、去标识与作者处理,只迁移已识别且目标也在实际选区内的 GT 坐标链接,不推断其它私有坐标或网络关系。
连续多边形与高度
B 开始自由多边形框选,按键可在游戏控制设置中改绑。普通视角短按左键添加实际命中的顶点;等距视角按 Ctrl + 左键落点,闭合轮廓与选择厚度也用 Ctrl + 左键,松开 Ctrl 后可操作镜头。顶点必须位于同一水平 XZ 平面或轴对齐的 XY、YZ 竖直平面;轮廓闭合后沿该平面的法线轴拉伸,分别沿 Y、Z、X 轴选择厚度,实际点位不会被压平到首点高度。至少选择三个不同且有面积的顶点,点击标有起点的紫色粗框首点闭合;其余顶点为橙色粗框。闭合后可点击选择厚度;按 B 以已选厚度或当前预览厚度确认本地选区。轮廓未闭合时按 B 保留输入并使紫色首点闪烁,须先点击首点闭合。已有完整选区时默认创建加选多边形;已开启减选时保留减选,Shift + B 直接创建减选多边形。外框沿实际选中方块的边界显示并保留凹角,不以包围盒代替选区。Ctrl + Z / Y 支持逐点与确认操作的撤销或重做。B 确认只形成客户端选区,导入蓝图或真实剪切仍须另行明确确认。
蓝图框选中,Esc 先退出等距观察;普通视角中丢弃已有框选前,弹出确认放弃已选择区域?。否或在询问中按 Esc 保留选区及撤销记录;是丢弃本次选区;是并且不再提醒同时在当前客户端记住该偏好。这项客户端偏好不改变剪切模式的退出、命名或粘贴确认。Delete 仍逐个撤回末点、半框或最近完成的选区;在放弃询问中也可按 Delete 撤回最近一次输入并返回编辑。
世界框选和放置提示使用与 GTSWN 相同的适配字体绘制路径,按可用宽度排布;按键、阶段和颜色提示仍以当前操作状态为准。
Delete 优先撤回尚未提交的多边形末点,并重新打开轮廓与高度阶段;没有顶点时退出多边形输入。普通半框先撤回半框;没有待完成输入时,撤回最近完成的整个选区,多边形拆出的多个区域作为同一批次一起撤回。此处只修改本地选区,可用 Ctrl + Z / Y 撤销或重做。蓝图编辑画布中的 Delete 仍按该画布的删格规则处理。
等距观察与取点
手持投影仪进行蓝图、剪切或拆除框选,或处于蓝图、剪切世界放置预览时,可按 V 切换等距视角;按键可在游戏控制设置中改绑。再次按 V 或按 Esc 返回普通视角;多边形轮廓已闭合时,可按 B 以当前厚度确认本地选区。Esc 先退出等距视角,原选区或蓝图仍保留。蓝图框选的等距观察使用中键平移、右键旋转;剪切与世界放置的等距观察使用左键旋转、右键平移。选点与世界放置按当前阶段配合 Ctrl,普通滚轮缩放。等距镜头不移动玩家,也不授权导入或施工。切出游戏时暂停操作输入,保留原有框选和等距模式;单人游戏仍按原版规则暂停。返回后可继续原有操作;主动按 E 或 Esc、换世界或换工具仍按当前流程退出。等距放置进入后即显示位置预览,无须先按 Ctrl;锁定和确认仍须 Ctrl + 左键。等距蓝图放置时按住 Ctrl,用左键锁定位置,再 Ctrl + 左键进入原有核对与确认流程,Ctrl + Shift + 左键解锁;普通视角继续使用右键。等距剪切放置同样按住 Ctrl,用左键锁定、再 Ctrl + 左键确认,Ctrl + Shift + 左键打开暂存列表;Alt 只控制浮空取点,不触发原位撤销。R 调整模型朝向的操作在普通视角使用;剪切等距中仍以左拖旋转镜头。X 开关高度切片:开启后左侧竖直高度条同时显示隐藏上方、隐藏下方按钮与当前 Y 值。X 光显示后即可按该画面选点,无需等待边界网格重建;切片只影响观察和取点,提交前仍须核对实际选区。等距框选提示随当前角点、加减选模式、多边形与确认阶段更新;Ctrl 用于选点,放开 Ctrl 后可旋转和平移镜头。世界投影外轮廓去掉相邻共面方块的内部块缝,仍保留凹角、洞口和真实形状边界。
按当前视角取点
普通视角优先选中真实方块,没有命中时沿视线取浮空位置;Alt 强制浮空,Alt + 滚轮调整 0–64 格距离,0 取脚下,普通滚轮仍切换快捷栏。等距视角按当前画面的真实命中面取点;按住 Alt 时,滚轮调整沿视线的取点深度,可为负值:正值朝相机浮出,负值沿视线进入命中格后方,0 使用直接命中格。没有有效命中时先调整视角或高度切片,不把切片平面当作真实方块。等距视角中的普通滚轮用于缩放。世界等距镜头使用与 GTSWN 相同的缩放范围,每世界方块 0.4–128 像素,默认 12;工作台预览使用相对于适配模型大小的 0.025–8 倍缩放,默认 1 倍,两者的数值含义不同。
源码规则图解,非游戏截图。原始队列只在世界写入与存盘成功提交后消费;预览与姿态调整不回写原件。
在切换器选择剪切并进入后直接框选;普通视角左键设置第一角、右键设置第二角,顺序不限。两角齐全后仍可调整当前框;完成首个完整选区后,Z 为下一次选区开启加选、Alt + Z 为下一次选区开启减选,Shift + Z 合并、去重并扣除负选区。普通视角 Shift + 右键、等距视角松开 Ctrl 后按 Shift + 左键确认全部选区后再命名保存;标完第二角不会立即移除世界内容。成功保存一份后继续框选。剪切框选中存在完整框时,普通视角 Shift + 右键、等距视角松开 Ctrl 后按 Shift + 左键进入选区确认;尚无完整框时打开暂存列表并保留已有部分角点。非框选阶段普通视角 Shift + 右键、等距视角 Shift + 左键也打开列表;手持投影仪时,Ctrl + Shift + 右键在框选之外直接打开暂存列表,框选中仍设置第二角。选行只查看原始结构,明确点放置所选才进入世界预览。普通视角下 Esc 完整退出剪切模式并保留全部缓存,迟到回执不会强行重新进入活动。
确认全部选区后,命名窗口提供取消保存不再提示并保存。填写名称并保存后才提交本次剪切;取消或 Esc 关闭本次流程,不移除世界方块。名称最多 64 个字符,不接受控制符或格式码。不再提示并保存同时保存当前条目,并为当前存档中的当前玩家记住以后不再询问命名;后续自动命名时仍须确认剪切范围。旧日志没有该偏好时仍会询问。
在右侧私有列表选择剪切条目后,中央画布按需读取该条目的完整原始结构并显示 3D 预览,可拖动旋转、滚轮缩放。选择条目和调整镜头只用于查看,不进入世界放置;要移动建筑,须明确点放置所选进入世界定位,再按放置流程操作。管理预览不改变原始结构,不采用世界放置中的临时旋转或镜像,也不进入蓝图库、材料或作者处理。读取或原生模型显示失败时查看可见提示并重试同步;原始缓存继续保留。
管理列表配图只展示暂存中的原始结构;世界移动预览仅供定位,锁定后须等待目标位置核对。
在非框选阶段或尚无完整框时,普通视角 Shift + 右键、等距视角 Shift + 左键打开列表,选中条目后明确点放置所选进入世界预览。先调整位置与姿态,普通视角右键、等距视角 Ctrl + 左键锁定位置;锁定后再按相同组合进入粘贴确认;锁定时方向键按镜头方向微调,Alt + 上 / 下调整高度;核对坐标、X/Y/Z 转角、镜像轴和变换后尺寸。确认窗口提供取消确认确认且以后不提醒。选择最后一项会确认本次粘贴并保存独立的放置确认偏好;以后仍须先预览并锁定,普通视角再右键、等距视角再 Ctrl + 左键才提交粘贴。原位撤销仍须单独确认。姿态通过世界预览中的 R / Ctrl + R / Alt + R 调整。原队列条目在世界写入与存盘成功提交后才消费;预览、改姿态和取消都不回写原始队列,选中条目也不会自动放置。
列表中的模型始终显示缓存原始结构;进入世界后的移动模型只供定位与观察姿态。锁定后,服务器按当前目标坐标、维度与姿态重新核对,收到匹配结果后才能继续确认。改变姿态或微调位置后,依赖目标位置的预览须等待重新核对;只有服务器明确确认与目标位置无关且没有未知变换警告的预览,才可在微调时沿用。迟到的旧结果不会替代当前锁定位置的核对。
门、床与双格植物必须把完整两格纳入实际选区。新剪切或粘贴若只包含其中一格,或粘贴会把目标已有的双格方块拆成选区内外两半,会在写入前拒绝;调整选区或位置后再试。原生无法表示的双格方块姿态同样不能粘贴。已有队列的原位撤销与失败恢复仍按原记录恢复原件,不套用新剪切的完整性限制。
剪切只是当前存档中对应玩家的持久 raw 缓存,不进蓝图库或分享,也不进入普通蓝图的材料、去标识与作者处理流程。已知方向字段参与变换,未知私有字段原样携带,不猜测其含义。完整 raw 预览使用独立原生渲染路径,失败时有可见占位和诊断,不丢原始 NBT。设备运行状态仍按原模组规则变化;提交后的邻居更新与自然物理可能影响选区外。完整操作、姿态规则与失败恢复见世界剪切指南。
框选建筑与编辑方案
蓝图区域的角点、组合范围和撤销先在客户端预览;明确完成框选后,服务器校验范围并读取世界内容。选框本身不改变世界,也不是已经导入完成的结果;请等待服务器返回实际导入结果。
作者预览用于编辑方案,不提供当前现场的材料报价或可施工判断。在作者预览中可调整目标、提示词和保留的数据;预览不会为此检查现场方块或查询 ME 材料,量子网络的实际绑定与权限也留到放置时核对。打开材料确认时,服务器按实际现场规划,再检查材料、权限、设备数据与网络绑定;再按确认页的实际结果明确确认施工;预览本身不授予施工许可。
蓝图模式下,手持投影仪按住 Shift + 右键打开中央模式切换器;剪切模式先按 Esc 退出,再打开切换器。继续按住 Shift 再右键可切换;选中蓝图后松开 Shift,进入区域选择。普通视角左键设置第一角、右键设置第二角,顺序不限;两角齐全后仍可重复调整当前框。HUD 显示待选角点、当前框与组合范围。普通视角 Shift + 右键、等距视角松开 Ctrl 后按 Shift + 左键确认全部选区并导入,Esc 取消。切换快捷栏物品只会暂停框选,换回同一投影仪后继续;框选之外 Ctrl + Shift + 右键直接打开剪切暂存列表。
不按 Alt 时,优先选择命中的真实方块;没有命中时,才沿镜头视线取浮空位置。Alt 强制浮空,仅 Alt + 滚轮调整 0–64 格距离,0 取脚下。框选期间普通滚轮仍切换快捷栏,Delete 撤回末点、半框或最近完成的整个选区;方向键按视角平移完整选框,Alt + 上 / 下调整高度。
完成首个完整选区后,Z 为下一次选区开启加选,Alt + Z 为下一次选区开启减选,Shift + Z 合并、去重并扣除负选区。最多组合 128 个区域,Ctrl + Z / Y 逐次撤销或重做角点、模式、移动与删除;这里的本地选区历史与工作台规划撤销分别管理。
顶部可切换投影蓝图与剪切;打开蓝图前若投影仍有内容,须确认放弃投影及其记忆。剪切进入原始暂存管理。蓝图模式下,普通右键恢复最近使用的标签,对真实控制器右键直接导入结构;已有剪切缓存也保留蓝图模式的入口。非框选阶段或尚无完整框时用 Shift + 右键打开暂存列表。Ctrl + 点击多选,Ctrl + A 全选,Shift + 拖动选择立体区域;按住 T 点击选择当前结构或非结构区域内的同种方块,GT 机器按实际 MetaTile ID 区分。选中后提示 G,可切换移动轴;完整结构或可独立编辑的非结构格可移动,拖轴或 XY / XZ / YZ 小面可约束单轴或平面,开始拖动时按 Ctrl 复制。蓝图选择内容后按 Delete 删除,可撤销或重做;文字按整体对象选择,普通结构成员可单格删除。控制器结构模式的 Delete 继续恢复原结构预设外壳。移动时本地显示半透明内容,确认时检查蓝图冲突及世界目标空位。
点结构淡色外轮廓整选成员后,从结构编辑进入该来源结构,再打开结构等级 / 信道调整实际声明提供的参数。仓室、候选目标、朝向、材料来源、NBT 与提示词继续沿各自入口设置;不是给所有机器套同一组字段。控制器锚点保持原现场位置,蓝图内完整结构的几何移动不搬动真实机器。
工作区有内容时,清空工作区红色高亮,也可按 Ctrl + Shift + Delete;确认放弃未保存内容后,清空当前草稿、内容和选择。它不改变实际世界;施工或 AE 下单进行中须先完成或取消任务。
用文字创建小瓷砖蓝图
蓝图工作区的文字转蓝图用于空白草稿或放置前的蓝图编辑,需要安装 LittleTiles。编辑窗口在工作台内浮动,可拖动标题栏调整位置;关闭后回到当前工作区。投影模式不支持添加文字或图片。世界定位、施工、未完成采集和只读浏览时该入口不可用。
输入多行内容,选择游戏资源包字体、Miao Wiki Pixel、Fusion Pixel 或 DejaVu 字体。切换字体保留尺寸、厚度、颜色和其他草稿设置;可加粗、下划线、调整三轴旋转、平面弧度、空间弯曲、扭转和倾斜。竖向排列保持每个字直立,一字一行。弧形围绕整行的中心对称展开;竖排围绕整列的竖向中点展开,空间弯曲和扭转沿同一中心方向计算。平面弧度可设为 360° 形成环形。
颜色与材料分别设置基础材质和瓷砖染色。新文字默认使用 Chisel 羊毛粘土;羊毛粘土、羊毛、染色陶瓦以 16 色原生方块图标选色,已有文字和预设保留原材质;也可从标准背包槽位选择方块,或填写注册名和元数据。染色提供 RGB/HSV 调色器、色板和十六进制输入,FFFFFF 保持原材色。字形与放置预览显示材料和染色的叠加结果。选材不移动或消耗背包物品,材料须为无容器的普通方块。
空白工作区确认内容后直接生成文字,形成新的作者蓝图。非空工作区先按炫彩请选择文字位置提示点击方块可见面或空白平面,按当前镜头和点击处选位。R 整体旋转,Alt + R 竖转;小键盘 8/2/4/6 或方向键微调平面,Alt + 上/下调高度。拖动彩色轴约束单轴,拖动 XY / XZ / YZ 小面约束对应平面,文字、蓝图和结构共用同一类位移手柄。
虚化预览仅在本地显示。明确点确认放置才由服务器检查位置、世界高度、已加载空位及蓝图冲突。失败保留原内容和待放置文字,移动后可重试。已加入的文字以紫色轮廓显示,点击内部同样整体选择;编辑内容修改后先尝试原位置,冲突再调整位置。结构编辑中的 R 也旋转整个文字对象。
相邻同材质微体素自动合并为不重叠的三维长方体,不填平字形孔洞。未额外染色、填满整格且材质有等价普通实心立方体时,直接保存为完整方块;任意染色或特殊渲染材质继续使用小瓷砖,完整立方体也只需一个瓷砖条目。文本定义、整体选择身份及实际体积计费不因合并丢失。
文本定义随蓝图保存,世界中为普通原生方块或小瓷砖;重新从世界框选不会凭外观恢复可编辑文本身份。单个文本最多 512 字符,横向 1024×128、竖向高度至多 1024、总面积至多 131,072 像素;有效微体素和宿主数量仍受有限预算限制。超过预算时减小尺寸或拆成多个文本框。
字体预设位于返回工作区右侧。预设保存字体、像素宽高、厚度、形态、颜色与材料,套用时保留当前文本内容及位置;文字保留现有的像素宽高,不另设统一缩放项。
文字附加课在隔离教学石台上输入短文字、生成并选位确认,再整体选中和移动;教程不保存真实蓝图或本地预设。
用图片生成小瓷砖像素画
将图片放入当前客户端的 .minecraft/MiaoBlueprintPicture,点击工作区顶部添加图片,在工作台内的可拖动浮窗中编辑;关闭后回到当前工作区。界面自动读取列表首张,也可点击文件名切换;新增文件后点刷新图片。支持 PNG、JPEG、BMP 和 GIF 首帧。此入口与文字相同,只在空白蓝图草稿及放置前的蓝图编辑中可用,需要 LittleTiles;投影模式不提供添加图片。
默认短边 64 像素,与原图本来的像素数量无关。勾选保持纵横比时按原图比例联动长边;取消后分别设置横向、竖向像素。每像素默认边长 1/16 格、厚度 1/16 格;像素边长可设为 1–16;超过 16 时须为 16 的整数倍,最大 1024,图片厚度可设为 1–64(16 = 1 格,64 = 4 格)。输出每边最多 1024、总像素最多 1,048,576;体积、宿主数量和编辑距离仍受工作区预算限制。
尺寸与材料默认选择羊毛粘土为主 + 陶瓦 + 羊毛:颜色接近时优先使用 Chisel 羊毛粘土,色差明显时用染色陶瓦与羊毛补充。也可选择原有的羊毛与染色黏土、仅羊毛、仅混凝土组合;混凝土需要 Et Futurum Requiem。已有图片和预设保留原有材质。转换按材料的 16 色变种匹配,不接受自定义材料或任意染色。颜色抖动可改善有限色板的渐变,预览显示转换后的材料色。
滤镜、抠图与整体编辑
滤镜与抠图提供原图、黑白、怀旧、反色、色阶、柔化、锐化、轮廓,并可调整亮度、对比度和饱和度。勾选自动抠图后,先在量化前识别边缘最常见背景色,再去除从边缘连通的同色区域;内部独立的同色图案保留。透明及抠除区域不生成。背景色容差默认 0、最多 64,调大也可能去掉相近的边缘前景。
空工作区确认后直接生成新蓝图;非空工作区先点击可见面或空白平面选位,再确认放置。R / Alt + R、方向键、小键盘和轴面手柄沿用文字流程;图片不提供文字的弧形或扭曲效果。服务端检查空气及内容冲突,失败保留预览,移动后可重试。
图片在蓝图内整体选择、编辑、复制、Delete 和撤销。编辑图片可重新设置尺寸、材料与滤镜;蓝图嵌入了有界原图采样,分享后没有本地原文件也能编辑,大图细节受归一化采样及目标分辨率限制。同材质微体素精确合并,混色整格不会误替换成单一方块。世界中的结果是普通小瓷砖或完整方块,从世界重新采集不会恢复图片身份。文件最多 16 MiB、原图最多 1600 万像素,最多显示 256 张。
文字和图片的材料核算按各颜色材料的实际体积收费,可用背包完整材料方块或对应成品瓷砖。同一批施工累计不足整格的体积后取整;缺料不会生成方块。合并体积不会减少应付材料,同材质、完全填满且有等价普通立方体的格子直接使用完整方块。
图片预设位于刷新图片左侧,保存分辨率、比例锁定、像素大小、厚度、材料组合与滤镜、抠图参数。保持比例时按当前图片重新计算宽高,套用时保留当前图片源与位置。
字体和图片预设列表支持套用、改名及删除。确认内容时,若当前参数没有匹配已有同类预设,会弹出是否保存为预设;输入名称后选保存或不保存均会继续生成,关闭弹窗则返回编辑。预设仅保存在当前客户端 config/gtmb-attachment-presets.nbt,文字与图片各自独立,不随蓝图分发。
图片源数据分块上传;文字、图片的几何生成、精确合并与数据预算计算在后台完成,服务端分批核对目标后一次加入工作区。期间显示上传或生成进度,可按 Esc 取消;冲突或超限保留原工作区。图片预览用材质色纹理减少大分辨率下的绘制负担。1024×1024 是图片分辨率上限,放大、加厚或复杂图片仍可能超过体积、宿主数、编辑距离或蓝图数据预算,按提示调整后可重试。
图片附加课读取临时生成的 8×8 示例图,调整像素规模并预览滤镜,再生成、选位确认及整体移动。结束后清理教学临时图片并恢复原工作区。
作者处理:身份、网络、坐标与 NBT
从处理到保存:操作示意
- 打开统一处理入口
在蓝图处理面板点击开始蓝图处理流程;已完成的蓝图可从同处重新核对蓝图处理。
- 在流程窗选择用途
在牛皮纸流程窗口选择倾向自用或倾向分享,按实际内容核对各阶段;推荐策略仍可调整。
- 处理成功后选择保存方式
提交并等待服务器校验成功后,在完成页输入蓝图名,选保存蓝图或另存为新蓝图。需要复用策略时选保存流程;已有流程可更新或删除。请求已发送不代表处理成功。
根据冻结源码绘制的操作示意,非游戏截图。流程预设只保存处理策略;文件保存仍须等待实际成功回执。
蓝图处理面板使用同一个入口:开始蓝图处理流程或重新核对蓝图处理。进入牛皮纸流程窗口后,可在显眼位置选择倾向自用或倾向分享,再核对各阶段设置。处理经服务器校验成功后,可在完成页输入蓝图名称,选择保存蓝图另存为新蓝图或保存流程。保存蓝图记录当前内容,另存保留原图并创建新文件;保存流程只复用处理策略,不复制设备内容。处理成功与文件保存成功分别确认,仍须等待相应结果。用途倾向只是推荐,明确选择后由下一步引导继续。用途选择和各阶段调整先编辑本地草稿,最终处理时才提交整份策略并等待服务器结果。推荐值、阶段勾选或请求已发送都不代表处理成功;未知身份、坐标与设备数据仍须核对。
流程依次为流程预设 → 去标识等级 → 量子网络 → 坐标关系 → 全局 NBT → 自动提示词。先选已有流程预设或不使用;必要阶段由服务端按实际内容决定,连续空阶段可跳过,也可主动查看完整六步。没有 NBT 的普通装饰可以直接保存,未知身份、坐标和私有数据仍须审查。
| 偏好 | 默认策略 |
|---|---|
| 倾向自用 | 等级 0、保留原量子网络、推荐坐标、轻度提示 |
| 倾向分享 | 等级 6、重新选择量子目标、推荐坐标、轻度提示 |
量子网络分类是可选设置。不设置时,全部节点属于同一默认网络,可直接点下一步或跳过,无需打开分类界面或另行保存确认。需要拆分和命名时,再打开独立的 3D 分类界面:T 全选,Ctrl + T 选择补集,Ctrl + 点击切换多选,Ctrl + Z / Y 撤销重做。使用流程预设也不强制本图分类确认。
分享会清除来源锚定和旧身份,放置时按默认组或自定义组选择背包中的普通原生已绑定量子终端;终端只提供目标网络锚点,同一终端可用于多个组。GTMB 不额外核验 AE 安全站配对、BUILD 或终端安全凭据;GTSWN 自身的网络规则、ACL 与密钥仍由原模组管理。显式选择清除网络组会放置未绑定节点,之后自行连接。
坐标关系可逐项清除、保留绝对位置或改为相对蓝图。推荐策略让内部关系随工程移动,外部关系自用保留绝对位置、分享清除;清除目标不使用零坐标冒充空关系。原数据的最低身份处理等级仍有效,已清除数据不能伪恢复。
坐标关系审核也识别 GT 净化单元、PCB 工厂控制器、生物处理室与冷却塔链接,可逐项核对内部相对关系、外部绝对位置或清除策略;它仍属于普通蓝图的明确审核流程,不能用世界剪切的忠实保留规则代替。
流程 5 的根条目忽略会清除所有匹配方块的同名 NBT;只处理一格的一条路径时,切换到资源路径。可明确选择移除该路径,或对报告允许的路径选择完全保留。整条资源根路径必须能完整解析为精确物品、流体或其包装,施工仍支付对应精确资源;带 NBT 的物品按完整物品支付,内部数据不重复计料。无法解析、完整计价的私有数值、数组或未知格式须明确移除,自用、同存档或同维度也不例外。AE 私有格式仍按专门适配审核。
完全保留的子树保持原值;若身份、坐标或 NBT 选项会改动它,须取消冲突选项或移除该路径。已保留路径重新打开仍可取消保留或移除;取消后若仍不能解析,需移除该信息才能保存。报告超过 8192 项预算时,未完整列出的内容不能当作已核对;未开放的格式迁移不可用。覆盖板独立选择,单次放置的临时取消只影响本次施工。
流程预设复用处理策略,不复制设备内容。可在首步明确选择不使用流程预设;需要重新核对时从蓝图处理面板重新处理,按当前草稿从六阶段入口继续,已移除的数据不会恢复。导入另一张蓝图后,处理入口和高亮按新内容计算。自动提示可选轻度、完整或不添加,保留手写提示。
已适配的枢纽流体库存按真实类型、标签与数量付料;无法完整解析时显示具体路径并阻塞。枢纽与节点绑定在自用处理中保留原维度和绝对坐标,移动或旋转蓝图不会自动改绑;放置后检查原设备是否可用。分享处理清除绑定,并提示放置后用设备原生交互重新绑定。只有明确选择校准、且目标为蓝图内同维度实际选中的设备时,才随放置变换校准;外部目标不能借此推算。
材料、缓存与设备内容
保存蓝图的世界预览锁定后,再次右键立即进入校验进度界面;分阶段完成位置与材料规划后显示材料核算。核对当前库存、位置、保留选项与精确材料,再明确确认施工。材料、设备缓存费用、权限和现场条件仍由服务器核对。
施工前,在 MUI2 材料确认窗口核对图标与需求 / 已有 / 缺失。物品型号、metadata、完整 NBT 与流体标签分别计价,同名条目不合并;悬停查看精确身份和单位。创造模式也列出本次方块、机器与流体等完整需求;清单展示与实际付款规则分别判断。已有是当前计划的库存快照,控制器库存只查看。打开清单与切换抵用券复用本次已核定的原价 / 抵扣需求和库存快照。
明确点刷新材料时,按已聚合需求重新核对库存并更新两份清单,不重新扫描或重传整张蓝图。
库存可能在查看后变化;最终确认施工或提交 AE 订单时核对最新库存,逐格付款继续重验。
Enter 不代替明确确认;缺料时明确确认仅放已有,只施工已准备就绪的部分。
教程中的材料课复用同一正式材料窗口,显示当前教学规划的需求与零库存;它不读取玩家库存,也不执行施工、付款或 AE 下单。
在材料确认中明确提交AE 缺料下单,使用当前玩家可用的无线终端与真实 AE 合成网络。订单显示总进度与实际结果;关闭界面后继续,重新打开可查看或取消。每份订单使用独立的 AE 请求者,取消本次订单只取消其自己的任务。本次原生合成任务结束前,真实收到的产物先保存在玩家材料恢复账本;任务结束且收齐要求后再存入 ME 网络。等待实际入网完成,刷新清单后再确认施工;提交、计算结束或库存变化不代替真实订单完成。缺少配方、CPU、终端权限或网络条件时按提示处理。已接管但尚未交付的真实产物在退出或运行时重置时进入玩家回收暂存;
取消不回滚已产出的材料,退出游戏不表示订单仍会继续。
材料来源可启用主背包、已适配的背包容器和 ME,并设置优先级。ME 沿用玩家无线终端的绑定、范围、电量和提取权限;控制器库存只读展示,不参与取料。
| 保留或安装的内容 | 施工时支付什么 |
|---|---|
| 库存与流体 | 按精确物品、NBT、数量或流体数量支付;流体由已适配的 AE 来源供应 |
| 普通量子节点、GTSWN 链路覆盖板本体 | 沿用原生终端生成的免费规则;附属 AE 部件仍按实际部件计料 |
| 激光仓上的链路覆盖板 | 每个另需 1 个原生激光真空管 |
| 量子并入方块 | 每个另需 1 个量子并入锚点 |
| ME 仓室与存储元件 | 只保留配置和元件本体,不复制内部物品、流体;支付空元件及实际安装的升级卡 |
| 编码样板与升级卡 | 按实际安装数量付料;Ghost 样本只描述配置 |
已适配的 GT ME 样板输入总成保留原生编码配方与内部缓冲。安装的每张编码样板支付 1 张原生空白样板;同槽的实体库存与 PatternSlot 镜像只计一次。缓冲中的物品和流体按精确内容另付,配方描述的输入与输出不作为已经存入的资源重复收费。此规则限于已适配的 GT 宿主,不代表任意 AE 容器或未知样板格式均可恢复。
StorageReshuffle 与 PatternOptimizationMatrix 的空闲主机数据已适配。StorageReshuffle 的 cantInject、extracted、injectQueue 属于实际物资缓存;非空或格式异常时完整保留并阻塞,不能按免费配置放行。可在 AE 容器预览中明确清除对应蓝图队列,放弃该部分恢复;或先清空原设备再重新采集。
原版立式与墙面告示牌按每格 1 个告示牌物品计料,保留所选文字和原生朝向。已适配木匠方块的饰面、染色与组件按原生精确材料核对;合法饰面通过作者资源审核,等级 1–9 的去标识不以清除饰面代替身份处理。施工仍支付外壳与保留组件,未知或不能完整计价的数据按具体路径处理。
木匠方块的来源所有者不会阻塞等级 0 蓝图,新放置方块按原生规则归当前玩家,无须为此去标识;形状、饰面、染色和设计保留。原方块不变,现场权限、材料及内部物品仍独立核验。
EU/RF 缓存从当前施工玩家的无线 EU 扣取。GTSWN 能源与动力覆盖板缓存按原生容量及下行损耗计费;余额不足时明确提示,并要求明确确认空缓存施工。已识别 AE 缓存优先由可用 AE 网络支付,没有可用网络时换算无线 EU;网络可用但余额不足时不自动换来源。背包电池不作为这类缓存的能源来源。EnderIO 原生创造型电容库保留实际 RF 数值并按原生容量钳制,空缓存为 0,不另收有限 RF 缓存费用;物品目录的半容量模板不替代实际缓存。
普通蓝图按所选保留的完整流体库存核算材料,合法空槽计为零;已识别的容器按真实流体数量与 NBT 标签付料。格式、字段或数量无法安全核算,或当前取料后端无法保真处理流体标签时,预检显示具体原因并拒绝施工。不需要恢复这部分内容时,明确取消对应的 NBT 根条目,内容恢复与该部分材料需求才一起移除。保留的 payload 不会为通过计价被自动改写。
蓝图施工按当前放置位置的 Y → Z → X 稳定空间顺序推进,控制器与普通方块使用相同规则。最终确认时再核对现场、材料与资源预算,逐格继续检查并付款。范围内方块施工完成后,仍须等待原机器按自身规则检查成型;施工进度不代替机器成型结果。
导入蓝图的普通无标签、无方块实体 ItemBlock 原材,即使编辑候选清单遗漏,也可在注册名、损伤值、保存方块与原生变体全部核对一致后按原材施工。这不增加编辑可选材料;机器、控制器与带 NBT 的物品继续使用各自的精确身份检查。
大蓝图在整理格子之后仍需核对材料库存。进度会分别显示常规/抵用券需求、库存核对、材料分配、资源核对和完成清单。两份清单按实际需求共用已核对的库存,库存查询不扣料;准备完成前不能开始施工。阶段或计数停住、准备失败时查看提示并返回重试,不把接近 100% 当作清单已经完成。
进入服务器编辑或准备实际施工时,首次完整快照尚未准备成功的视图属于临时切换。这次准备失败会恢复原视图与原选择,并释放对应界面请求,可重新打开或重试。回退只对应仍有效的本次切换;已经开始的施工、保存或 AE 订单继续按各自任务状态处理。
材料确认中的 EU / AE 缓存需求足量时使用中性文字,不足时显示红色警告;余额无法确认时继续提示核查。创造模式仍列出完整需求,本次有可抵扣材料时即可切换方案核查,不要求已持券;创造施工不扣券。
悬停投影仪可按状态、描述、按键与来源分区阅读提示;按住 Shift 查看全部蓝图、剪切和选区操作。抵用券的 Shift 提示分别说明抵扣范围、成功后消耗、失败保留、创造模式与服务器配置。
猫猫装饰抵用券
2 个原生 StructureLib 多方块结构全息投影仪无序合成 1 张猫猫装饰抵用券。有可抵扣方块时,材料确认中的抵用券按钮会高亮,可先勾选查看减免方案,不要求其他材料或抵用券已备齐;金色可用抵用券底标帮助辨认。生存施工前须在主背包备有一张。抵扣本次施工允许的实际放置方块与装饰外壳。首次成功提交抵扣材料的方块后消耗一张,本次任务后续沿用;仅勾选、核对或失败放置不会扣券。创造模式无需持券即可核查方案,施工不扣券。GT、AE、工业部件、容器内物品、流体与能量仍保留真实需求;装饰内嵌的工业资源也不豁免。普通材料来源的主背包开关不影响已选抵用券的主背包取券。
默认范围包括 Chisel 系列、BiblioCraft、FloodLights 的方块,以及保守选取的原版装饰、16 色羊毛粘土、羊毛、硬化黏土、染色陶瓦、Et Futurum 混凝土、Extra Utilities 纯色/光屏、ProjectRed 反向灯,以及 Ender IO 石英玻璃注册方块的六个变种(石英/纯净、荧光与黑暗系列)。混合玩法 Mod 按具体方块或变种允许,不整体开放其工业资源。
管理员使用 /gtmb voucher 打开服务器规则界面。完整 Mod 列表带名称、ID、版本与说明;可按 Mod、方块注册名或矿词搜索和增删白名单、黑名单,背包样本与 NEI 幻灵拖入不会消耗物品。方块规则 namespace:block 匹配所有 metadata,namespace:block@meta 匹配一个变种。黑名单优先于所有允许规则。
保存至服务器立即生效并写入 config/gtmb-decoration-voucher.cfg;恢复默认并保存恢复作者默认列表。多人同时编辑时,旧配置版本不会覆盖较新修改,会返回最新规则供重新核对。保存成功后,已打开的材料确认界面会自动重新核算,等待更新完成后可在原界面继续操作;旧报价与旧确认失效。旧服务器配置首次升级会补齐羊毛粘土、羊毛、硬化黏土、染色陶瓦和混凝土,以及 Ztones、Chiseltones 的完整 Mod 范围;另有一次性迁移补齐 Ender IO 六种玻璃;自定义规则、禁用状态与黑名单保留,之后手动移除的项目不会在重启时反复恢复。直接在游戏外编辑配置文件仍需重启。
选用抵用券后优先抵扣允许的建筑费用,即使库存充足也保留已有材料;内部物品、流体和工业资源仍独立计费。
保存或升级蓝图时,完全抵用标记按有效方块及原生装饰材料的实际账单判断。只有全部费用均可抵用,且没有库存、流体、能源等独立费用时才显示;不在抵用范围或被黑名单拒绝的材料仍需支付。标记用于说明保存时的核对结果,实际施工仍以当前服务器规则和材料核算为准。
Carpenter 方块的覆盖材料和染料仍按实物核算一次;ArchitectureCraft、LittleTiles 及 AE 设备沿用各自的原有材料与付款规则。分段准备不会把实物数据当作免费外观。
定位、预检与确认施工
放置预览与材料确认
- 选择蓝图与放置
在蓝图库点放置所选蓝图时,先仅按内容哈希查询玩家可信缓存与服务器蓝图库。命中时复用可信内容,不构造或上传完整文件包;未命中时才打包,工作台顶部显示上传与校验进度。完成后进入世界预览,移动、旋转与微调在本地进行,不因这些操作上传或发起服务器校验。
- 本地定位与锁定
在世界中移动、旋转和微调。普通视角右键把绿色预览锁定为青色,Shift + 右键解锁;等距视角按住 Ctrl 移动投影,Ctrl + 左键锁定,再 Ctrl + 左键进入核对与确认流程,Ctrl + Shift + 左键解锁。V 或 Esc 先返回普通视角,选区与蓝图保留。
- 材料确认后施工
锁定后再次右键立即进入校验进度界面;完成位置与材料规划后,按需求 / 已有 / 缺失核对当前库存、精确物品与 NBT、位置和保留选项。金色底标显示可用抵用券。刷新材料和 AE 缺料下单沿用材料窗口;最终施工仍检查现场、权限与付款。缺料时明确确认仅放已有。
保存说明不授予当前资格
保存的来源和能力只描述原方案。当前通用声明与已注册规则仍须接受本轮目标;无法证明的内容保持未知,来源或规划失效后重新采集并核对材料。
在等距视角核对位置
手持投影仪进行蓝图、剪切或拆除框选,或处于蓝图、剪切世界放置预览时,可按 V 切换等距视角;按键可在游戏控制设置中改绑。再次按 V 或按 Esc 返回普通视角;多边形轮廓已闭合时,可按 B 以当前厚度确认本地选区。Esc 先退出等距视角,原选区或蓝图仍保留。蓝图框选的等距观察使用中键平移、右键旋转;剪切与世界放置的等距观察使用左键旋转、右键平移。选点与世界放置按当前阶段配合 Ctrl,普通滚轮缩放。等距镜头不移动玩家,也不授权导入或施工。切出游戏时暂停操作输入,保留原有框选和等距模式;单人游戏仍按原版规则暂停。返回后可继续原有操作;主动按 E 或 Esc、换世界或换工具仍按当前流程退出。等距放置进入后即显示位置预览,无须先按 Ctrl;锁定和确认仍须 Ctrl + 左键。等距蓝图放置时按住 Ctrl,用左键锁定位置,再 Ctrl + 左键进入原有核对与确认流程,Ctrl + Shift + 左键解锁;普通视角继续使用右键。等距剪切放置同样按住 Ctrl,用左键锁定、再 Ctrl + 左键确认,Ctrl + Shift + 左键打开暂存列表;Alt 只控制浮空取点,不触发原位撤销。R 调整模型朝向的操作在普通视角使用;剪切等距中仍以左拖旋转镜头。X 开关高度切片:开启后左侧竖直高度条同时显示隐藏上方、隐藏下方按钮与当前 Y 值。X 光显示后即可按该画面选点,无需等待边界网格重建;切片只影响观察和取点,提交前仍须核对实际选区。等距框选提示随当前角点、加减选模式、多边形与确认阶段更新;Ctrl 用于选点,放开 Ctrl 后可旋转和平移镜头。世界投影外轮廓去掉相邻共面方块的内部块缝,仍保留凹角、洞口和真实形状边界。
源码操作规则示意,非游戏截图或性能实测。外观预览不授予施工许可;世界剪切使用独立原始缓存。
明确点放置所选蓝图时,先只按内容哈希查询玩家可信缓存和服务器蓝图库;命中时复用,不构造或上传完整文件包。未命中才打包,工作台顶部显示上传与校验进度,完成后进入世界预览。点行载入编辑不触发这项放置请求。
点放置所选蓝图后,绿色投影默认贴合命中方块表面,没有命中时浮空;Alt 强制浮空,Alt + 滚轮调距。没有 GUI 时,R 水平旋转 90°,Ctrl + R 垂直旋转 90°,锁定后也可旋转。移动与旋转先更新本地外观;服务器在实际建设时检查设备能否表达该姿态。
普通视角右键后,绿色预览在本地固定为青色;方向键按镜头微调,Alt + 上 / 下调整高度。普通视角 Shift + 右键、等距视角 Ctrl + Shift + 左键返回移动,普通视角 Esc 取消本次预览。锁定后普通视角再次右键、等距视角再次 Ctrl + 左键立即打开校验进度,完成后核对材料、保留选项和当前现场,再确认施工。去标识面板的绿色无需去标识明确保留本次原有信息,青色一键去标识进入处理;最终仍按材料确认页施工。移动、旋转与微调在本地进行,不因此上传蓝图或发起服务器校验;本地几何显示不能代替设备原生变换、现场与材料检查。放置、补建及 RAW 粘贴完成后的世界预览保留 15 秒,重复回执不延长;取消、断线和切换世界时退役。
尚有类群需要选择目标量子网络时,预检以绿色量子网络绑定引导进入抽屉。左侧当前待绑定类群为青色,右侧主背包与快捷栏中可用的量子终端为绿色。点击终端后等待服务器确认:成功才自动切到第一个待绑定类群并在需要时翻页,失败留在当前组。所有类群就绪后,点绿色确认全部类群 · 返回放置,再确认施工;也可主动选择已绑定类群改绑,此时成功后仍留在该组。自用保留原绑定无需终端。
在本次放置的去标识面板选择一键去标识处理或记住并应用本次选择后,等待服务端配置回执并查看放置页的实际结果。配置回执不等于已经施工,也不表示施工进度达到 100%。继续核对材料、资源解析与阻塞原因,再明确确认施工。重复的同一配置不会重置已经开始或完成的施工结果;已处理的数据仍受最低去标识等级约束。资源无法安全解析时,先按具体提示处理;缺料确认不会绕过该错误。
核对当前报价后明确确认一次;缺料时选择确认仅放已有,只施工准备就绪的部分。缓存无法支付时,会明确询问是否按空缓存继续。Esc 撤销本次放置授权并留在世界中,保留蓝图和已经完成的结果。蓝图施工按整份方案计算,观察或选中几格不会缩小范围。
已明确确认的蓝图施工可在大图范围内继续;走离预览锚点不会单独终止任务。原工具槽仍须保留同一把投影仪,并保持当前世界与维度;区块加载、现场权限与原生放置事件继续逐格检查。
控制器直接施工仍须满足该控制器的现场条件。暂停、停止、部分完成与全部成功分别查看,进度走完不等于机器成型。
保存、分享与失败处理
默认朝向与快捷保存:操作示意
- 点旋转图标调整朝向
在蓝图设置标题右侧点旋转图标;每次水平转 90°。悬停看当前与下一方向,Ctrl + Z / Y 可撤销或重做。右键拖动和旋转查看只调整观察方向。
- Ctrl + S 保存当前稿
快捷保存跟随工作区中的当前稿;已载入的私有稿件保存回原文件,公库来源没有对应的本地文件时保存私人副本并保留原作者。PNG 封面沿用点击保存时的观察方向。
- 核对审核与实际结果
按提示完成必要的数据审核,等实际保存成功后再关闭。下次载入或放置沿用保存的朝向;命名、另存和指定覆盖目标仍从顶栏保存进入。
根据冻结源码绘制的操作示意,非游戏截图。快捷保存仍完整校验;不表示任意设备 NBT 均可转向或免审核。
新建或覆盖保存蓝图时,会重新生成当前内容的原生预览,并核对 JSON 与 PNG 的配对关系。在编辑器中保存时,PNG 封面沿用点击保存时的观察方向,并自动调整画面使整份蓝图入镜。收到保存成功结果后,再一起复制同名 JSON 与 PNG;编辑后不能用改名的旧图代替本次预览。
Ctrl + S 直接保存当前工作区正在编辑的蓝图,保存对象不跟随目录选中项。从本地库或私库载入的稿件保存回原文件,不会仅因文件来源或他人署名而强制另存;原作者署名保留。公库来源没有对应的本地文件时,保存为私人副本。顶栏保存仍打开保存设置,可命名、另存或明确选择覆盖目标。
保存时仍完整校验当前内容。已保存稿件的简单编辑与已支持的整图转向,可按原文件的处理策略重新核对后保存。新增或复制带 NBT 的内容、更改处理策略,或涉及坐标、量子网络映射时,仍须完成原有明确审核。按提示核对并等待实际保存回执;Ctrl + S 与明确选择覆盖目标均须完成相同的数据审核。移动或旋转不会自行改动已明确选择的去标识等级(包括 0)。
核对会按当前内容分别处理身份、配置、实物、流体、能量与网络关系,已验证且未受编辑影响的数据可复用;未知数据仍按原有严格规则处理。材料、当前现场、权限及付款仍须实际核实,缓存和轻预览不提供直接开工许可。
保存生成同名 JSON 与 640 × 640 原生 3D PNG。客户端本地库位于当前游戏目录的 MiaoBlueprints/;专服公库位于服务器运行目录的同名目录。单人 / 集成库最多 32 份、全库 128 MiB,单份 JSON 及其逻辑展开均最多 32 MiB。公库默认每人 10 份,默认上传 128 KiB/s、下载 512 KiB/s;上传和下载分别按全服聚合预算公平分配,未标记的 16/16 首次升级,其他配置保留;管理员之后明确设置的 16/16 不重复迁移。限速是上限,不保证实际达到;管理员调整上传设置时须保留当前下载与配额,详见蓝图文件与分享。
服务器可信内容缓存为每位玩家保留最多 10 份、紧凑 JSON 合计 100,000,000 字节,PNG 不计入此项额度。缓存按最近使用清退,全服也有独立上限;它与公库上传配额、客户端保存文件和材料库存分别管理。本服保存成功的内容也可进入可信缓存,实际建设仍按当前现场与库存检查。
新蓝图使用无损紧凑格式,共用重复方块描述和相同 NBT 词条;方块与设备内容、语义身份不因缩小文件而删减。当前版本仍能读取已有格式,JSON / PNG 文件对的用途保持。实际缩小程度取决于内容重复度,不保证固定比例。
独立文件对以蓝图名_完整64位内容哈希命名,JSON 与 PNG 使用同一个主体名称。升级旧蓝图按文件的 GTMB 版本识别:版本一致或更新时禁用,普通待升级版本可按需升级而不高亮,跨越重要的本地文件处理边界时高亮。升级整理兼容存储与 GTMB 元数据,保留其他 Mod 版本和来源整合包信息;未知来源仍明确为未知。最近条目、逻辑 ID 与旧分享关联保留,缺图或配对不明确的原件会保留。服务器公库的升级由管理员执行;内容哈希与修订号更新,原所有权保留。文件复制、旧别名和跳过原因详见蓝图文件与分享。
原生预览验证、两份文件落盘和匹配本次保存的最终服务器确认都完成后,保存才成功;失败回滚文件并保留未保存的蓝图。更新保存回原文件;另存保留原图并创建新文件。切换到选择覆盖目标时,列表只选择覆盖目标;保存前再次核对名称并确认,等待实际保存回执后才更新结果。
保存成功后,可再次按 Shift + 右键打开模式切换器,选择蓝图并松开 Shift,继续采集下一片区域。采集或保存尚未完成时,先按当前任务提示等待或明确取消。
有未保存改动时,切换、导入或放置其他蓝图会先弹出放弃未保存改动;点取消返回编辑,点放弃改动并继续才替换内容。也可用放弃蓝图预设主动放弃当前内容并返回蓝图库,已保存文件保留。重新打开蓝图库或点刷新可重新读取列表;游戏外删除的文件不会继续作为可用条目。下载、导入与手动分享的不同文件入口见蓝图导入与共享。
区块加载、机器声明、现场变化和原生放置事件仍有最终检查。普通施工失败退还实际扣料;ME 无法接收的退款与背包放不下的回收物进入玩家持久暂存。通过控制器结构改造拆下 GT 设备时,库存、流体与覆盖板保存在封存物品中,不自动搬进新仓室;已完成的世界施工不会因撤销规划而消失。
同名 JSON / PNG 真正提交保存后,引导提示选中模型并打开右侧属性,继续设置结构等级、信道、方块目标与仓室。分享入口以橙色高亮,聊天同时提供可点击的蓝图站链接。说明窗口区分蓝图设置与蓝图库(处理方案、保存与管理分享文件)和属性侧栏(结构等级、信道、方块目标与仓室)。点知道了关闭说明;不再显示在当前客户端记住这项说明偏好。关闭说明后仍可从属性侧栏继续编辑,施工前再核对材料。
关闭窗口后查看任务
保存、下载、上传、处理与施工任务开始后,关闭界面仍可在后台继续。再次右键投影仪恢复原业务界面、页签、选择和滚动位置,任务控制仍在原界面,工作台顶部集中显示任务进度。投影仪显示忙碌光效;需要停止时明确点取消任务并等待收尾,支持暂停和继续的施工保留相应操作。人工 AE 审核与区域导入确认可重新打开继续。真实成功才通知并播放提示音,未知进度不虚构百分比。退出存档、换世界或断开连接会终止当前后台任务。
进度与等待
控制器采集后,候选、结构计划与材料清单仍会分批准备。重复打开时,界面按当前会话与修订采用结果;旧任务的迟到结果不会替换当前视图。正在准备或等待传输时先查看阶段提示,完成后再核对目标、材料与现场,进度结束不代替机器成型或实际施工结果。
如何读进度:已知总量、等待与最终结果
总量已知
当前阶段显示已处理量 / 总量、实际百分比与耗时;不会用定时动画推高百分比。
总量未知
显示动态等待条与已耗时间;不虚构总量、百分比或剩余时间。等待本身不等于失败。
再看最终结果
阶段结束不等于整个操作已成功。保存看最终回执;施工看完成、停止及未完成项目,处理数不等于所有格子成功或机器成型;剪切是否消费以服务器核实为准。
框选确认后再分阶段导入
蓝图区域的角点、组合范围和撤销先在客户端预览;明确完成框选后,服务器校验范围并读取世界内容。选框本身不改变世界,也不是已经导入完成的结果;请等待服务器返回实际导入结果。大区域导入会分别显示声明解析、网络信息整理、数据整理、结构归属、投影生成与方案整理等实际阶段;首次完整同步还会显示快照准备、传输与客户端读取阶段。各阶段按自身工作量显示进度,阶段切换不代表已经导入成功。这些工作分批推进,完整规划就绪后才发布新方案;取消或失败不以半成品替换当前编辑内容。
关窗口,任务继续
保存、下载、上传、处理和施工可在关闭界面后继续。再次右键恢复原业务界面、页签、选择与滚动位置,任务控制保留在原界面,工作台顶部集中显示进度;关闭窗口本身不取消任务。
大图施工与原工具槽
已明确确认的蓝图施工可在大图范围内继续;走离预览锚点不会单独终止任务。原工具槽仍须保留同一把投影仪,并保持当前世界与维度;区块加载、现场权限与原生放置事件继续逐格检查。控制器直接施工仍须满足该控制器的现场条件。暂停、停止、部分完成与全部成功分别查看,进度走完不等于机器成型。
人工审核仍可继续
保存等待 AE 人工审核时,右键回到当前审核。忙碌状态不应阻断必要确认;重新打开不会新建第二份任务。
主动取消与最终结果
需要停止时明确点取消任务,并等待服务端收尾。真实成功才显示成功通知与提示音;失败、取消和阶段回执不能冒充成功。
材料报价与 AE 后台订单
施工前,在 MUI2 材料确认窗口核对图标与需求 / 已有 / 缺失。物品型号、metadata、完整 NBT 与流体标签分别计价,同名条目不合并;悬停查看精确身份和单位。创造模式也列出本次方块、机器与流体等完整需求;清单展示与实际付款规则分别判断。已有是当前计划的库存快照,控制器库存只查看。打开清单与切换抵用券复用本次已核定的原价 / 抵扣需求和库存快照。明确点刷新材料时,按已聚合需求重新核对库存并更新两份清单,不重新扫描或重传整张蓝图。库存可能在查看后变化;最终确认施工或提交 AE 订单时核对最新库存,逐格付款继续重验。Enter 不代替明确确认;缺料时明确确认仅放已有,只施工已准备就绪的部分。在材料确认中明确提交AE 缺料下单,使用当前玩家可用的无线终端与真实 AE 合成网络。订单显示总进度与实际结果;关闭界面后继续,重新打开可查看或取消。每份订单使用独立的 AE 请求者,取消本次订单只取消其自己的任务。本次原生合成任务结束前,真实收到的产物先保存在玩家材料恢复账本;任务结束且收齐要求后再存入 ME 网络。等待实际入网完成,刷新清单后再确认施工;提交、计算结束或库存变化不代替真实订单完成。缺少配方、CPU、终端权限或网络条件时按提示处理。已接管但尚未交付的真实产物在退出或运行时重置时进入玩家回收暂存;取消不回滚已产出的材料,退出游戏不表示订单仍会继续。 管理员保存抵用券规则后,已打开的核算会自动更新;旧报价与确认失效,更新完成后可在原界面继续。
教程中的材料课复用同一正式材料窗口,显示当前教学规划的需求与零库存;它不读取玩家库存,也不执行施工、付款或 AE 下单。
保存准备的真实活动
快照编码、压缩与保存准备按本次任务的实际活动等待;没有可计量总量时显示阶段与耗时。取消、超时或运行时重置会退役旧任务,迟到的结果不能恢复旧窗口或占用后续重试。失败后按提示返回、重新打开或重试,并保留尚未保存的修改;持续无进展仍会结束等待。准备完成或传输达到 100% 后,仍须等待原生预览、JSON / PNG 配对提交与匹配本次保存的最终确认。
断开连接会终止
退出存档、换世界或断开连接会终止当前后台任务。关闭窗口继续,不代表退出游戏后仍继续。已完成的世界施工不会自动回滚。
稳定空间顺序与原生成型
蓝图施工按当前放置位置的 Y → Z → X 稳定空间顺序推进,控制器与普通方块使用相同规则。最终确认时再核对现场、材料与资源预算,逐格继续检查并付款。范围内方块施工完成后,仍须等待原机器按自身规则检查成型;施工进度不代替机器成型结果。
普通蓝图空气格
普通蓝图在正常放置时,保存为纯空气且未指定替换目标的格子不检查现场是否为空,不计材料、不进入施工队列,也不清除现场已有方块。实际非空气目标仍核对位置占用、权限与原生放置条件;未知格、控制器、带 NBT 或明确编辑的目标不套用此规则。世界剪切选中的空气仍按忠实搬移处理;移除与替换模式保持各自规则。
材料库存分阶段准备
大蓝图在整理格子之后仍需核对材料库存。进度会分别显示常规/抵用券需求、库存核对、材料分配、资源核对和完成清单。两份清单按实际需求共用已核对的库存,库存查询不扣料;准备完成前不能开始施工。阶段或计数停住、准备失败时查看提示并返回重试,不把接近 100% 当作清单已经完成。
手持时查看当前操作
普通视角中,手持投影仪且没有打开界面时,屏幕顶部显示当前模式和本地已知状态对应的操作。蓝图模式可查看工作区、模式选择和上次蓝图快捷预览提示;剪切模式显示暂存与框选操作。草稿、可撤销规划及后台任务按当前状态提示;尚未确认有上次蓝图时,先在工作区选择。提示不会替玩家发起导入、施工或材料检查。
源码规则图解,非游戏截图或一次运行记录。百分比属于实际阶段,未知总量不虚构;最终结果以对应任务的真实回执为准。
快照编码、压缩与保存准备按本次任务的实际活动等待;没有可计量总量时显示阶段与耗时。取消、超时或运行时重置会退役旧任务,迟到的结果不能恢复旧窗口或占用后续重试。失败后按提示返回、重新打开或重试,并保留尚未保存的修改;持续无进展仍会结束等待。准备完成或传输达到 100% 后,仍须等待原生预览、JSON / PNG 配对提交与匹配本次保存的最终确认。
按工程查细节
| 想完成的工程 | 对应说明 |
|---|---|
| 搬移建筑、保留设备原始数据 | 世界剪切与持久队列 |
| 框选建筑、调整方块与提示 | 区域采集与蓝图编辑 |
| 检查线圈、等级与仓室 | 结构预览与仓室规划 |
| 定位、旋转与施工 | 蓝图放置与施工 |
| 取料、退款与设备回收 | 材料来源与回收 |
| 审阅 NBT、网络和坐标 | 作者处理与资源保留 |
| 标记 AE 主机与空存储元件 | AE2 蓝图容器 |