GTMB · 玩法指南
材料来源、退款与回收去向
Material Sources and Refunds
安装环境:GTNH 2.9.0 · GTMB 0.3.8
本页资料:GTMB 0.3.7 · 与当前下载版本的差异尚待核对
介绍与使用
打开工作台中的材料来源,按自己的库存布局启用来源并安排取料优先级。设置保存在这台投影仪里,只有启用的来源会参与检索、展示和扣料。
| 来源 | 如何使用 | 需要注意 |
|---|---|---|
| 主背包 | 直接使用玩家携带的材料 | 跳过当前手持投影仪槽位 |
| 背包容器 | 调用 StructureLib 已注册的容器提取器 | 未适配背包不承诺支持;只支持精确提取的容器可能无法列出材料目录 |
| ME | 使用玩家携带的第一个无线终端,包含饰品槽 | 沿用终端原有绑定、范围、电量和提取权限,无需另绑网络 |
| 控制器库存 | 材料页中受权限保护的只读数量 | 不参与施工取料 |
方块选择的主背包 / 材料来源页面可以从背包容器和 ME 中挑选样本。选取样本只设置目标,不会扣材料。来源目录最多显示 96 种可放置样本;能精确提取的已知目标仍可正常供料。
保存蓝图不等于支付施工材料
保存只保存方案,放置时才由当前施工玩家付料。保留设备库存、流体、储能与覆盖板时,还会把资源加入材料计划:库存从已启用且支持精确取料的物品来源支付,流体由 ME 供应,EU/RF 缓存从当前施工玩家的无线 EU 扣取。已识别 AE 缓存优先从无线终端连接的 AE 网络支付;没有可用网络时换算为无线 EU,网络可用但余额不足时不自动切换,放置为空缓存并提示。背包电池不作为能源来源;未知缓存字段清空并告知。取消相应保留条目可以减少本次施工需求,规则见 NBT 与资源保留。
GTSWN 本体、耗材与缓存
| 项目 | 施工成本 |
|---|---|
| 普通量子节点、GTSWN 链路覆盖板 | 本体沿用原生终端放置的免费规则 |
| 激光仓上的链路覆盖板 | 每个另需 1 个原生激光真空管 |
| 量子并入方块 | 每个另需 1 个量子并入锚点 |
能源与动力覆盖板的 EU 缓存由当前施工玩家的 GTSWN 无线 EU 支付,按原生容量限制和下行损耗计算。余额不足时,预检明确提示改为空缓存,并要求明确确认;不会免费恢复原缓存。
原生装饰的材料账单
ArchitectureCraft、CarpentersBlocks、ForgeMultipart、LittleTiles 使用已审阅的原生材料描述,可优先使用精确预制成品。原料按形状或体积比例计算,同种精确原料累计后向上取整,不会每格各进位一次。Carp 壳体与 cover/dye 等属性独立按实际原生成本计算,真实零成本不要求材料;未知独立属性材料仍会阻塞保存。创造模式普通壳免费,库存、流体与 TC 罐源质等内容仍须真实支付。
ME 是材料来源,不会自动为玩家下单制造缺少的材料。AE 下单接口目前是默认禁用的扩展接口,没有内置自动合成流程。
失败后的材料不会凭空消失
每格普通施工失败会退还实际扣除的材料。背包容器保持实际扣料后的状态,退款回到主背包;ME 优先退回网络,未能退回的余量进入玩家持久退款暂存。
背包满时暂存不会直接丢弃。再次使用投影仪且有空间后继续返还,暂存随玩家数据保留。
拆除回收可选主背包或ME 优先。ME 未启用、终端不可用或网络未全部接收时,余量回落主背包,再进入持久待领队列。回收在世界事务成功后发放;失败则还原该格并退款,不会重复发放旧设备掉落。背包容器的取料适配不代表能自动插入回收物。
所选流体容器的完整计料
普通蓝图按所选保留的完整流体库存核算材料,合法空槽计为零;已识别的容器按真实流体数量与 NBT 标签付料。格式、字段或数量无法安全核算,或当前取料后端无法保真处理流体标签时,预检显示具体原因并拒绝施工。不需要恢复这部分内容时,明确取消对应的 NBT 根条目,内容恢复与该部分材料需求才一起移除。保留的 payload 不会为通过计价被自动改写。
复用上次来源配置
仓室与材料来源分别提供使用上次预设,只记住上次被服务器真实接受的本类配置;两项相互独立,失败或迟到快照不覆盖成功记录。命名仓室搭配与这两项记忆保存在本机 config/gtmb-hologram-presets.nbt,不同于蓝图库、作者处理流程预设与服务端剪切日志。
规划更新失败后继续编辑
作者预览与现场放置
作者预览用于编辑方案,不提供当前现场的材料报价或可施工判断。在作者预览中可调整目标、提示词和保留的数据;预览不会为此检查现场方块或查询 ME 材料,量子网络的实际绑定与权限也留到放置时核对。打开材料确认时,服务器按实际现场规划,再检查材料、权限、设备数据与网络绑定;再按确认页的实际结果明确确认施工;预览本身不授予施工许可。
编码样板、缓冲与查询配置
已适配的 GT ME 样板输入总成保留编码配方及内部缓冲。每张实际安装的编码样板支付 1 张原生空白样板,同槽实体库存与 PatternSlot 镜像只计一次;缓冲中的真实物品、流体另付,配方描述的输入输出不重复计作库存。计价使用独立副本,保留的编码 NBT 不改写。AE 原生容器仍按已适配的宿主与安装材料核对;未知格式不能直接放行。GTSWN 信息面板中已识别的物品和流体查询样本属于配置,不按样本展示数量当作库存付料;未知或无效条目仍须处理。StorageReshuffle 与 PatternOptimizationMatrix 的空闲主机数据已适配。StorageReshuffle 的 cantInject、extracted、injectQueue 是实际物资缓存;非空或格式异常时完整保留并阻塞,不能按免费配置放行。可在 AE 容器预览中明确清除对应蓝图队列,放弃该部分恢复;或先清空原设备再重新采集。
创造型电容库缓存
EnderIO 原生创造型电容库保留实际 RF 数值并按原生容量钳制,选择空缓存时为 0;创造型变体不另收有限 RF 缓存费用,不以物品目录模板的半容量替代实际缓存。普通变体仍按实际缓存核算资源。
完整保留可解析资源
流程 5 的资源路径可对报告允许的路径选择完全保留。仅当整条资源根路径能够完整解析为精确物品、流体或这些记录的包装时可用;保留所选子树原值,施工仍支付对应精确资源。带 NBT 的物品按完整物品支付,其内部数据随整件保留,不重复当作另一份库存付料。无法解析或完整计价的私有数值、数组和未知格式不能借此保存,须明确移除相应信息。倾向自用或同存档、同维度也不绕过这项要求;AE 私有格式仍由专门的适配器审核。完全保留的子树保持原值;若其他身份、坐标或 NBT 选项会改动它,须取消冲突选项或移除该路径。已保留的路径重新打开后仍显示,可明确取消保留或移除;取消后若仍不能解析,需移除该信息才能继续保存。
核对本次材料
施工前,在 MUI2 材料确认窗口核对图标与需求 / 已有 / 缺失。物品型号、metadata、完整 NBT 与流体标签分别计价,同名条目不合并;悬停查看精确身份和单位。创造模式也列出本次方块、机器与流体等完整需求;清单展示与实际付款规则分别判断。已有是当前计划的库存快照,控制器库存只查看。打开清单与切换抵用券复用本次已核定的原价 / 抵扣需求和库存快照。明确点刷新材料时,按已聚合需求重新核对库存并更新两份清单,不重新扫描或重传整张蓝图。库存可能在查看后变化;最终确认施工或提交 AE 订单时核对最新库存,逐格付款继续重验。Enter 不代替明确确认;缺料时明确确认仅放已有,只施工已准备就绪的部分。

教程中的材料课复用同一正式材料窗口,显示当前教学规划的需求与零库存;它不读取玩家库存,也不执行施工、付款或 AE 下单。
AE 缺料合成与后台订单
在材料确认中明确提交AE 缺料下单,使用当前玩家可用的无线终端与真实 AE 合成网络。订单显示总进度与实际结果;关闭界面后继续,重新打开可查看或取消。每份订单使用独立的 AE 请求者,取消本次订单只取消其自己的任务。本次原生合成任务结束前,真实收到的产物先保存在玩家材料恢复账本;任务结束且收齐要求后再存入 ME 网络。等待实际入网完成,刷新清单后再确认施工;提交、计算结束或库存变化不代替真实订单完成。缺少配方、CPU、终端权限或网络条件时按提示处理。已接管但尚未交付的真实产物在退出或运行时重置时进入玩家回收暂存;取消不回滚已产出的材料,退出游戏不表示订单仍会继续。
枢纽库存与节点绑定
已适配的枢纽流体库存按真实类型、标签与数量付料;无法完整解析时显示具体路径并阻塞。枢纽与节点绑定在自用处理中保留原维度和绝对坐标,移动或旋转蓝图不会自动改绑;放置后检查原设备是否可用。分享处理清除绑定,并提示放置后用设备原生交互重新绑定。只有明确选择校准、且目标为蓝图内同维度实际选中的设备时,才随放置变换校准;外部目标不能借此推算。
装饰抵用券
2 个原生 StructureLib 多方块结构全息投影仪无序合成 1 张装饰抵用券。有可抵扣方块时即可在材料确认中高亮勾选查看,不要求材料或券已备齐;生存施工前须在主背包备券;抵扣本次施工白名单允许的建筑 Mod 材料与装饰外壳。首次成功提交抵扣材料的方块后消耗一张,本次任务后续沿用;仅勾选、核对或失败放置不会扣券。创造模式无须持券即可切换并核查减免方案,施工不扣券。GT、AE、工业部件、库存物品、流体与能量仍保留真实需求;装饰内嵌的工业资源也不豁免。服务器在 config/gtmb-decoration-voucher.cfg 的 decorationVoucher.enabled 与 allowedModIds 配置启用状态和建筑 Mod,修改后重启生效。普通材料来源的主背包开关不影响已选抵用券的主背包取券。
导入蓝图的普通无标签、无方块实体 ItemBlock 原材,即使编辑候选清单遗漏,也可在注册名、损伤值、保存方块与原生变体全部核对一致后按原材施工。这不增加编辑可选材料;机器、控制器与带 NBT 的物品继续使用各自的精确身份检查。
大蓝图在整理格子之后仍需核对材料库存。进度会分别显示常规/抵用券需求、库存核对、材料分配、资源核对和完成清单。两份清单按实际需求共用已核对的库存,库存查询不扣料;准备完成前不能开始施工。阶段或计数停住、准备失败时查看提示并返回重试,不把接近 100% 当作清单已经完成。
悬停投影仪可按状态、描述、按键与来源分区阅读提示;按住 Shift 查看全部蓝图、剪切和选区操作。抵用券的 Shift 提示分别说明抵扣范围、成功后消耗、失败保留、创造模式与服务器配置。
材料窗口按当前报价明确确认一次。蓝图缺料时按钮说明确认仅放已有,确认后只施工已准备就绪的格子;缓存无法支付时明确确认空缓存方案。服务器会核对当前计划与报价凭据并复核库存;材料减少、缓存方案或现场计划变化时,更新清单并要求重新核对确认。Enter 不代替确认,权限、占位和逐格付款检查仍有效。
材料清单行在窗口框内居中排列;对齐图标、名称与需求 / 已有 / 缺失,悬停核对精确身份和数量。
原版立式与墙面告示牌按 1 个告示牌物品计料,保留已选文字与原生朝向;施工仍检查对应位置与放置条件。
已适配的木匠方块饰面、染色与组件按原生精确材料核对。作者处理中的合法饰面可保留,等级 1–9 的去标识不以丢弃饰面代替身份处理;施工仍支付外壳和所保留的组件。其他玩家的所有者身份在综合蓝图报告中单独说明,选择至少等级 1 清除身份后重新核对;这类身份提示不表示装饰方块属于 AE。未知或不能完整计价的数据继续按具体路径处理。
锁定蓝图后再次右键,立即进入校验进度界面;完成位置与材料检查后显示原有需求 / 已有 / 缺失核算。完成放置、补建或 RAW 粘贴的预览保留 15 秒;重复回执不延长期限。工作区提供清空按钮;移动轴 G 支持本地虚化调整,确认时要求目标空位。抵用券现在名为猫猫装饰抵用券。管理员用 /gtmb voucher 搜索完整 Mod 列表,按 Mod、方块或矿词编辑允许及禁用规则,支持背包样本与 NEI 幽灵拖入。黑名单优先;保存立即生效并写入服务器 config/gtmb-decoration-voucher.cfg,可恢复默认。材料核算用金色底标突出可用抵用券。只抵扣实际放置方块及受支持装饰材料,容器内的物品、流体和工业资产仍独立计费。
猫猫装饰抵用券默认包含羊毛粘土、羊毛、硬化黏土、染色陶瓦及 Et Futurum 混凝土的全部颜色,以及 AE2 的石英玻璃与聚能石英玻璃、Ender IO 石英玻璃注册方块的六个变种(石英/纯净、荧光与黑暗系列);不开放 Ender IO 机器。旧服务器配置首次升级会补齐这些方块以及 Ztones、Chiseltones 的完整 Mod 范围,保留自定义允许规则、禁用状态与黑名单;之后手动移除的项目不会在重启时反复恢复。管理员通过 /gtmb voucher 保存成功后立即采用新规则,并自动重新核算已打开的材料确认界面;等待更新完成后可在原界面继续操作。旧报价和旧确认失效,黑名单仍优先。有可抵扣方块就高亮并允许勾选查看方案,不要求其他材料或抵用券已备齐;生存施工前仍须在主背包备券,创造施工不扣券。主动选用抵用券后优先抵扣,即使库存充足也保留对应库存。抵扣仅适用于实际放置的方块及受支持装饰材料,容器里的物品、工业资产和流体继续计费。
保存蓝图或升级旧蓝图时才生成完全抵用标记。全部有效内容可抵用且没有内部库存、流体等额外费用时,游戏蓝图库右上角显示加宽的金色斜跨条幅,条幅与猫猫头共用一套完整像素图案。悬浮提示说明这是可使用猫猫装饰抵用券抵扣建造材料的纯装饰蓝图;具体范围与消耗以当前服务器规则和材料核算为准。蓝图站只读取 JSON 内严格的 fullyVoucherCovered 布尔值,在预览卡片和详情页显示同款完整像素条幅,按网页整数倍尺寸展示;鼠标悬浮或键盘聚焦均可查看纯装饰与抵用券说明;手填同名网站标签不会触发角标。普通导入与浏览不会生成标记,实际施工仍以当前服务器的材料核算为准。
联机保存的同名 JSON 与 PNG 一起放入游戏目录 MiaoBlueprints 后,单人档打开或刷新蓝图库即可发现,无须复制集合清单;原文件、作者、版本与抵用标记保留。
木匠方块的来源所有者不会阻塞等级 0 蓝图;新放置方块按原生放置规则归当前放置者,无须为此去标识。形状、饰面、染色、设计与其他配置保留,原方块不变;现场权限、实际材料和内部物品仍独立核验。
猫猫装饰抵用券默认包含 OpenBlocks 普通电梯和旋转电梯各 16 色,只开放这两个注册方块的颜色变种。旧配置首次升级补齐这 32 项,保留自定义允许规则、黑名单和禁用状态;之后手动移除的项目不反复恢复。仅抵扣实际放置的合格方块,容器里的物品仍独立计费。
资料依据
HologramMaterials.java · HologramGtswnPlacementMaterials.java · HologramGtswnCacheAdapter.java · HologramBlueprintResources.java · HologramResourcePlanner.java · HologramWorldTransactions.java · HologramUiBuildReview.java · ResourceContainers.java · HologramBlueprintResources.java · HologramCellPolicy.java · API.md · HologramConfigurationPresets.java · HologramUiConfiguration.java · HologramGuidance.java · HologramHatchProfiles.java · HologramActionDispatcher.java · HologramSnapshots.java · HologramDeferredPlanRefresh.java · HologramLocalPlanRefresh.java · HologramSnapshotPreparation.java · HologramSnapshotMetadataTask.java · HologramSessionPolicy.java · HologramResourcePlanner.java · HologramVirtualAllocationTask.java · HologramWorldPlacementWorkflow.java · HologramMaterialAccess.java · HologramBlueprintValidationCache.java · HologramPresets.java · HologramPlanClassifier.java · HologramResourceTask.java · HologramMaterialDescriptor.java · HologramValues.java · HologramGtCraftingResources.java · HologramAeBlueprint.java · HologramGtswnPanelConfiguration.java · HologramAeContainerScreen.java · HologramEnergyPayload.java · HologramFullPreservation.java · HologramUiProcessing.java · HologramProcessingFlow.java · HologramBlueprintProcessing.java · HologramBlueprintNbt.java · HologramWorldTransactions.java · HologramAuthoringWorkflow.java · HologramAePolicy.java · HologramMaterialQuote.java · HologramMaterialReservations.java · HologramMaterials.java · HologramMaterialReview.java · HologramMaterialConfirmationDialog.java · HologramUiBuildReview.java · HologramAeCraftingOrders.java · HologramMaterialOrderLifecycle.java · HologramBackgroundTasks.java · HologramClient.java · HologramMaterialWorkflow.java · HologramLifecycle.java · HologramNativeHubData.java · HologramCoordinatePolicies.java · ItemDecorationVoucher.java · DecorationVoucherRegistry.java · ProjectorRegistry.java · DecorationVoucherConfig.java · HologramDecorationVoucher.java · decoration_voucher.png.mcmeta · zh_CN.lang · HologramMaterialQuoteUpdates.java · HologramUiSession.java · HologramUiNbtEditor.java · HologramUiDeidentification.java · HologramBlueprintSourceMaterial.java · en_US.lang · zh_TW.lang · HologramPlacementConfirmation.java · ProjectorTooltip.java · ItemNekoHologramProjector.java · HologramBuildPreparation.java · HologramPlacementJobs.java · HologramBlockIdentity.java · HologramNativePlacement.java · HologramDeidentification.java · HologramLocalPlacement.java · HologramLibraryExecution.java · HologramProjectorWorkflow.java · HologramPictureBox.java · HologramTextBox.java · HologramTextEditorScreen.java · HologramTextColors.java · HologramVoucherEditor.java · HologramVoucherCoverage.java · HologramVoucherRibbon.java · HologramAreaOverlay.java · HologramSelectionDiscardScreen.java · HologramSelectionDiscardDecision.java · HologramSelectionInput.java · HologramSelectionSurface.java · HologramEditorBlueprintSettingsPane.java · HologramUiRouter.java · HologramAttachmentEditor.java · HologramEditorGuide.java · HologramEditorShell.java · HologramEditorNativeTheme.java · HologramEditorTheme.java · HologramEditorTutorial.java · HologramEditorPreferences.java · HologramIsometricCamera.java · HologramPreviewCamera.java · HologramEditorCommands.java · HologramEditorControlIds.java · HologramEditorLibraryPane.java · HologramLibraryClient.java · HologramUiLibrary.java · HologramBlockTransforms.java · HologramBlueprintRotation.java · HologramEditState.java · HologramGeometryEdits.java · HologramLibraryWorkflow.java · HologramPresetWorkflow.java · HologramSession.java · HologramBlueprintPreview.java · HologramSavePreviewPose.java · HologramCutClient.java · HologramInputContext.java · HologramPlacementPointer.java · HologramNetwork.java · HologramRenderer.java · HologramUiPreview.java · HologramState.java · HologramRuntimeMetrics.java · HologramEditorSceneWidget.java · HologramProjectionLifetime.java · HologramSelection.java · HologramTextures.java · HologramUiTextBoxes.java · HologramAttachmentUpload.java · HologramSnapshotCodec.java · HologramSnapshotEncoding.java · HologramSnapshotPalette.java · HologramWorkspace.java · HologramEditorCameraFrame.java · HologramSnapshotAeTask.java
计划材料与实际世界身份分别核对
材料核算保留完整物品身份、damage、metadata 和必要 NBT。已明确注册的精确 Block / Item 类型及 native 方法声明类,可为计划阶段提供 metadata 投影;子类不自动继承该注册,注册和注销会使相关缓存失效。
公开的计划投影不取得实际 TileEntity 读取权限,也不把普通格转换为快速路径。付款后仍按真实世界的原生材料身份核验;预览正确、报价完成或保存成功不能代替这一检查。
本文说明当前已审阅的通用声明候选源码,基础环境为 GTNH 2.9.0 正式版与 Core 0.2.0 或更新版本。候选尚未发布 Release;正式下载以 Release 页面为准。此前专属实现的运行结果保持历史归属,不能作为本候选的客户端、施工、网络或性能验收。
无线终端、供能与缺料订单
ME 取料、回存与缺料订单继续核对当前携带的原生无线终端、网络绑定、覆盖范围、电量和 AE 权限。原生终端查找包含饰品栏中的优先终端;网络可用不表示供能、合成、提取和产物存入权限均已满足。
更换无线接入点覆盖后,按当前终端重新核对可用连接。已有接入点的范围检查失败时会重新扫描,同一 tick 最多重新扫描一次;未找到可用接入点时按提示处理,不能以旧库存快照或旧报价代替当前网络检查。
在材料窗口明确提交AE 缺料下单后才产生订单;可用的服务器扩展接口与内置 AE 合成后备分别处理。仍须具备配方、CPU、材料、终端与网络权限;合成或接收完成后刷新材料再确认施工。拆除正在运行时先等待结束或停止,再提交缺料订单。
区域拆除的回收去向
实际取得的回收物只送往本轮选定的主背包或 AE,不自动换到另一处。所选目的地可用但空间不足时,未收下的余量才掉落在在线玩家脚下。AE 断网、无存入权限或缺电属于交付失败,会停止后续拆除;未交付物品保存在玩家回收记录中。恢复交付只处理余量,不自动继续拆除。
普通施工退款、控制器拆除与 AE 订单仍使用各自已有的回收设置和账本规则,不会因为区域拆除支持脚下掉落而把所有待领物品自动丢到地上。